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@@ -1,7 +1,29 @@
---
cover: images/TN3Vp6.jpeg
date: "2022-05-01"
title: "Ark: Survival Evolved"
date: '2022-05-01'
title: 'Ark: Survival Evolved'
genres:
- jeu d'action-aventure
- jeu de survie
entreprises:
- Epic Games Store
- Humble Store
- Nintendo eShop
- PlayStation Store
- Stadia
- Steam
- Studio Wildcard
- Virtual Basement LLC
links:
- name: Page Wikipédia
url: https://fr.wikipedia.org/wiki/Ark%3A_Survival_Evolved
lang: fr
- name: Site officiel
url: https://playark.com/
lang: en
wikidata_id: Q20031747
personnalites:
- Gareth Coker
---
## En bref

View File

@@ -1,7 +1,22 @@
---
cover: images/0wgnVZ.jpg
date: '2023-07-21'
date: "2023-07-21"
title: Dave the Diver
genres:
- jeu d'aventure
entreprises:
- Humble Store
- Mintrocket
- Nintendo eShop
- Steam
links:
- name: Page Wikipédia
url: https://fr.wikipedia.org/wiki/Dave_the_Diver
lang: fr
- name: Site officiel
url: https://mintrocketgames.com/en/DaveTheDiver
lang: en
wikidata_id: Q114995908
---
## En bref
@@ -28,7 +43,7 @@ Le jeu est bien plus vaste que cela, mais ça, c'était juste pour les présenta
## Déroulement d'une journée en jeu
La journée offre deux plages horaires pour plonger (matin et après-midi), le soir est dédié aux activités du restaurant, et la nuit pour dormir.
Cependant, au fil des jours *in-game*, de nouvelles activités seront proposées aux joueurs.
Cependant, au fil des jours _in-game_, de nouvelles activités seront proposées aux joueurs.
<details class="spoiler"><summary>Spoiler</summary>
@@ -59,7 +74,7 @@ Heureusement, en début de partie, Dave est déjà bien équipé, et progresser
Occasionnellement, on devra faire face à des boss plus ou moins difficiles.
Habituellement, ce genre de confrontations me mettent assez mal à l'aise à cause d'une coordination de mes membres aléatoirement bonne.
Pourtant, je me sens très en confiance avec *Dave The Diver* : ce n'est clairement pas un jeu punitif, c'est clairement un jeu fun.
Pourtant, je me sens très en confiance avec _Dave The Diver_ : ce n'est clairement pas un jeu punitif, c'est clairement un jeu fun.
Ça m'arrive de perdre, mais perdre sous l'eau signifie simplement pouvoir remonter, mais avec un seul objet récupéré pendant la descente.
Des mécaniques simples, qui fonctionnent, donnent un rythme suffisant pour ne pas s'ennuyer sans pour autant lasser de sa frénésie.
@@ -72,7 +87,7 @@ Mais au bout d'un certain temps, et doté d'équipements de plus en plus perform
![DV39ot](images/DV39ot.jpg)
L'histoire nous amène toujours plus loin dans un espace de plongée qui change jour après jour.
L'intérêt est gardé en permanence de différentes façons, mais citons notamment la météo qui influe sur les espèces disponibles dans le *Grand trou bleu*, ce qui, en retour, affectera les propositions du chef du restaurant.
L'intérêt est gardé en permanence de différentes façons, mais citons notamment la météo qui influe sur les espèces disponibles dans le _Grand trou bleu_, ce qui, en retour, affectera les propositions du chef du restaurant.
![GXSRen](images/GXSRen.jpg)
@@ -86,7 +101,7 @@ Alors vous devrez embaucher, lancer les offres, voir ce que proposent les candid
Ici aussi, occasionnellement, des PNJ apparaissent pour vous lancer des challenges, qui, globalement, sont toujours les mêmes : chercher des ingrédients jamais vus nulle part et en faire les meilleurs sushis du monde.
Ça a l'air répétitif dit comme ça, mais en réalité, c'est assez fun, et les interludes vidéos, façon japonais *unagi* ultra-classe, font monter un petit coup d'adrénaline bienvenu.
Ça a l'air répétitif dit comme ça, mais en réalité, c'est assez fun, et les interludes vidéos, façon japonais _unagi_ ultra-classe, font monter un petit coup d'adrénaline bienvenu.
![ZcO4bC](images/ZcO4bC.jpg)
@@ -116,7 +131,7 @@ Mon 3440 pixels de large se traduit par un espace de jeu coupé sur les bords ve
**Mais**, la 2D/2.5D/3D utilisée est flatteuse, variée, colorée, et invite à l'exploration des fonds marins, ou à rester au restaurant contempler la mer depuis notre magnifique bar.
Je trouve l'esthétique audacieuse pour un jeu en 2023 où la tentation de recourir aux techniques de rendu 3D les plus avancées de notre temps, ce qui, instinctivement, devrait faire de *Dave the Diver* un jeu de niche.
Je trouve l'esthétique audacieuse pour un jeu en 2023 où la tentation de recourir aux techniques de rendu 3D les plus avancées de notre temps, ce qui, instinctivement, devrait faire de _Dave the Diver_ un jeu de niche.
Pourtant à en voir les chiffres de ventes du jeu, le pari est largement gagné : la demande est là.
Et pour cause : entre l'esthétique américano-japonaise du jeu (exploitant souvent des techniques de manga), les vidéos interstitielles du chef, les dialogues entre personnages, tout est là pour toucher la corde sensible de joueurs nostalgeeks des années 90.
@@ -127,10 +142,10 @@ Et en plus, c'est un jeu qui se joue idéalement en été, pieds dans l'eau, en
Pas beaucoup de variétés dans les musiques : en gros, une zone géographique dispose de sa propre musique, répétée en boucle.
Néanmoins, ces musiques sont assez longues et bien écrite pour faire illusion.
Ainsi, au lieu d'être le genre de musiques sur lesquelles on peste et qu'on n'a vraiment pas envie d'écouter, les musiques de *DtD* sont agréables, restent en tête, et sont en total accord avec les différentes ambiances.
Ainsi, au lieu d'être le genre de musiques sur lesquelles on peste et qu'on n'a vraiment pas envie d'écouter, les musiques de _DtD_ sont agréables, restent en tête, et sont en total accord avec les différentes ambiances.
Entraînante pour le restaurant, contemplative pour les fonds marins, angoissante pour l'océan profond, etc.
Les voix stylisées font penser aux voix d'*Animal Crossings* sur GameCube, si vous avez la référence.
Les voix stylisées font penser aux voix d'_Animal Crossings_ sur GameCube, si vous avez la référence.
Mais dans tous les cas, on ne comprend rien, et ce sont les sous-titres qui donnent la parole aux personnages.
Et les bruitages façon 8bits, délicieusement old-school.
@@ -144,7 +159,7 @@ Ce que je sais, c'est que mon restaurant à sushis ne tourne pas à plein, je n'
## Conclusion
Je ne regrette pas être sorti de ma zone de confort pour *Dave the Diver*.
Je ne regrette pas être sorti de ma zone de confort pour _Dave the Diver_.
C'est un jeu-friandise, il ne dure sans doute pas très longtemps mais tout le temps passé avec lui est agréable.
Je ne lui trouve que des qualités, et même les petites frustrations occasionnelles ne viennent pas ternir un tableau autrement génial de mélange des genres, de direction artistique et narrative, et de satisfaction offerte au joueur.

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@@ -2,6 +2,28 @@
cover: images/RX5ckq.jpg
date: '2023-01-01'
title: Dawn of Man
genres:
- city-builder
- historical video game
- jeu de gestion économique
- jeu de survie
entreprises:
- GOG.com
- Humble Store
- Madruga Works
- PlayStation Store
- Steam
links:
- name: Page Wikipédia
url: https://fr.wikipedia.org/wiki/Dawn_of_Man
lang: fr
- name: Site officiel
url: https://madrugaworks.com/dawnofman/
lang: en
- name: Site officiel
url: http://madrugaworks.com/dawnofman/
lang: fr
wikidata_id: Q64952317
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## En bref
@@ -11,7 +33,7 @@ title: Dawn of Man
## Présentation
*Dawn of man* est un *city-builder* du paléolithique.
_Dawn of man_ est un _city-builder_ du paléolithique.
Le jeu se concentre sur la période couvrant les débuts de l'industrie lithique (l'âge de pierre) jusqu'à l'âge de fer, et le rôle du joueur sera de s'assurer que la poignée d'humains disponibles au début se développe en une colonie prospère.
## Configuration
@@ -21,7 +43,7 @@ Tourne bien sur le M1, à condition de faire des concessions sur la qualité gra
## Mécaniques de jeu
Disons-le tout de suite : *Damn of man* n'est pas un jeu très profond.
Disons-le tout de suite : _Damn of man_ n'est pas un jeu très profond.
Il y a quelques mécaniques simples - et d'autres un peu moins évidentes -, un peu de micro-management, mais ça s'arrête là.
Ce n'est pas un jeu "prise de tête", bien qu'il requiert un peu de planification.
Je m'en suis très bien sorti du premier coup parce que c'est un jeu pile dans mes cordes, mais je peux comprendre que certaines mécaniques soient rebutantes pour certains.
@@ -35,18 +57,18 @@ La période couvrant une partie s'étend donc de l'âge de pierre à l'âge de f
![OHLTRD](images/OHLTRD.jpg)
*DoM* présente une "difficulté" particulière qui ne siéra pas à tout le monde : il faut équilibrer consommation et production de ressources, et y aller progressivement.
_DoM_ présente une "difficulté" particulière qui ne siéra pas à tout le monde : il faut équilibrer consommation et production de ressources, et y aller progressivement.
Ce n'est pas un bac-à-sable où on lance des milliers de constructions en même temps sans aucune incidence.
Ici, la gestion des tâches individuelles des membres de la colonie est importante et semble avoir mal été comprise par certains membres de la [communauté Steam](https://steamcommunity.com/app/858810/reviews/) qui déplorent (parfois [avec humour](https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/1644339474302767879/7CD9311FCF009B3E9FAABFDC0500B6A0BCB16408/?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false)) une "piètre gestion des priorités".
En réalité, c'est précisément ce qui fait l'intérêt de *DoM* : l'action se déroule au paléolithique, où la main d'oeuvre n'est ni abondante ni inépuisable.
En réalité, c'est précisément ce qui fait l'intérêt de _DoM_ : l'action se déroule au paléolithique, où la main d'oeuvre n'est ni abondante ni inépuisable.
![r0zZn3](images/r0zZn3.jpg)
On a pris l'habitude avec les *city-builders* modernes de sélectionner de larges portions de terrains pour y réaliser des constructions avec pour "seule" limite l'argent : la richesse de ces jeux est ailleurs.
En ce qui concerne *DoM*, c'est exactement l'inverse : il n'est jamais question d'argent, mais il est toujours question de répartition des tâches.
On a pris l'habitude avec les _city-builders_ modernes de sélectionner de larges portions de terrains pour y réaliser des constructions avec pour "seule" limite l'argent : la richesse de ces jeux est ailleurs.
En ce qui concerne _DoM_, c'est exactement l'inverse : il n'est jamais question d'argent, mais il est toujours question de répartition des tâches.
Chaque construction de la moindre maison ou de la moindre parcelle agricole sera réfléchie, non seulement parce que les ressources n'abondent pas mais aussi parce que la saisonnalité a son importance.
Une mécanique particulièrement intéressante de *DoM* est celle des saisons.
Une mécanique particulièrement intéressante de _DoM_ est celle des saisons.
Chacune d'entre elles apporte ses propres effets, positifs comme négatifs.
Outre, évidemment, l'aspect esthétique du monde, certaines ressources ne peuvent être récoltées que pendant l'été, d'autres uniquement en automne.
Certains fruits se récolteront au printemps, d'autres exclusivement en hiver.
@@ -58,7 +80,7 @@ Et ce d'autant qu'il faut compter une réserve pour nourrir les bêtes.
![0HR9ED](images/0HR9ED.jpg)
Et j'insiste : pour moi, c'est ce qui fait toute la richesse de *Dawn of Man*.
Et j'insiste : pour moi, c'est ce qui fait toute la richesse de _Dawn of Man_.
Ce sont des mécaniques qui sont naturelles et pourtant oubliées de nos jours.
Je trouve que d'une certaine manière, le jeu nous reconnecte à une réalité historique à laquelle nous nous sommes déshabitués.
@@ -69,7 +91,7 @@ Des tempêtes sont à craindre au cours de l'année : les colons, mais aussi les
![QPU67K](images/QPU67K.jpg)
Au-delà de l'équilibre production/consommation, il faudra compter avec des raids de pillards.
Régulièrement, un peu à la manière d'un *tower-defense*, un groupe de pillards de plus en plus important et de mieux en mieux équipé viendra taquiner votre colonie, s'en prenant sans vergogne à vos animaux et à vos bâtiments.
Régulièrement, un peu à la manière d'un _tower-defense_, un groupe de pillards de plus en plus important et de mieux en mieux équipé viendra taquiner votre colonie, s'en prenant sans vergogne à vos animaux et à vos bâtiments.
Il faudra donc, en plus de tout le reste, s'assurer de la protection de la colonie avec des bâtiments défensifs judicieusement placés.
En plus des pillards, certaines bêtes sauvages se montreront plus hostiles que d'autres.
@@ -77,7 +99,7 @@ Il est possible (moyennant la découverte de la technologie correspondante) d'ap
## Quelques points négatifs
Premier reproche que j'ai à faire à *DoM* est son "abandon", tant par la communauté que par [les développeurs](https://steamcommunity.com/app/858810/discussions/0/3113647550043480990/).
Premier reproche que j'ai à faire à _DoM_ est son "abandon", tant par la communauté que par [les développeurs](https://steamcommunity.com/app/858810/discussions/0/3113647550043480990/).
Il n'est pourtant sorti qu'en 2019.
Mais cette critique est à relativiser : les concepts du jeu sont bien implémentés, et il me semble exempt de bugs.
@@ -85,8 +107,8 @@ Ce qui m'amène au second reproche : bien que bien réalisé, il m'a semblé ass
Les temps de chargement sont plutôt rapides, au contraire des temps de sauvegarde qui, selon des critères modernes, me semble très longs, en particulier pour des "quick-save".
En outre, les FPS sont inversement proportionnelles à l'extension de la colonie : plus elle est grande, plus le jeu est lent - graphiquement.
Je compare avec *Civilization V* et *VI* : graphiquement, les FPS sont stables du début à la fin du jeu (par contre on sent qu'en fin de jeu, le CPU est de plus en plus fortement sollicité).
Il est évident que le moteur graphique de *DoM* est un goulet d'étranglement, alors que le CPU semble bien maîtrisé.
Je compare avec _Civilization V_ et _VI_ : graphiquement, les FPS sont stables du début à la fin du jeu (par contre on sent qu'en fin de jeu, le CPU est de plus en plus fortement sollicité).
Il est évident que le moteur graphique de _DoM_ est un goulet d'étranglement, alors que le CPU semble bien maîtrisé.
Ceci dit, sur ma machine, je passe de 100FPS ("VSynced", donc probablement plus sans synchro verticale) en début de partie à 60+ en fin de partie avec plus de 200 habitants et autant d'animaux.
Ce n'est donc pas rédhibitoire.
@@ -118,7 +140,7 @@ Enfin, la fin de jeu est frustrante.
Une fois qu'on a débloqué toutes les technologies, il n'y a plus grand chose à faire.
Il est toujours possible d'étendre la colonie "à l'infini", mais il n'y a plus vraiment de challenge.
En pratique, on est de toute façon bornés par le paysage.
Alors on va sur le [*workshop*](https://steamcommunity.com/app/858810/workshop/) et on commence à télécharger quelques scénarios pour y découvrir des cartes plus grandes et plus plates, permettant ainsi des colonies plus vastes.
Alors on va sur le [_workshop_](https://steamcommunity.com/app/858810/workshop/) et on commence à télécharger quelques scénarios pour y découvrir des cartes plus grandes et plus plates, permettant ainsi des colonies plus vastes.
Malheureusement, le choix reste assez spartiate.
On aurait pu envisager plusieurs cas de figures pour la fin de partie :
@@ -130,14 +152,14 @@ On aurait pu envisager plusieurs cas de figures pour la fin de partie :
## Conclusion
À moins de dix euros (acquis à la faveur des soldes d'hiver de Steam), je considère que *Dawn of Man* est un excellent jeu.
À moins de dix euros (acquis à la faveur des soldes d'hiver de Steam), je considère que _Dawn of Man_ est un excellent jeu.
Ses mécaniques le rendent particulièrement intéressant à plus d'un titre.
Néanmoins, alors que le début et le milieu de partie sont satisfaisants (avancer dans les âges est gratifiant), la fin de jeu est frustrante.
Malgré un potentiel de rejouabilité immense (le jeu de base demande de créer une trentaine de colonies, il y a des modes "défi" ainsi que les scénarios de la communauté Steam), *DoM* sera probablement délaissé après une soixantaine d'heures de jeu, ce qui reste honorable.
Malgré un potentiel de rejouabilité immense (le jeu de base demande de créer une trentaine de colonies, il y a des modes "défi" ainsi que les scénarios de la communauté Steam), _DoM_ sera probablement délaissé après une soixantaine d'heures de jeu, ce qui reste honorable.
En soldes, le ratio prix/heures de jeu me semble convainquant, et m'incite à recommander le jeu.
En vrai, j'espère un *Dawn of Man 2* beaucoup plus ambitieux, avec beaucoup plus de variété dans les paysages et les technologies (tout en restant dans le thème historique), des colonies plus vastes et interconnectées (pas forcément en ligne), un meilleur moteur graphique, et une fin de partie plus intéressante.
En vrai, j'espère un _Dawn of Man 2_ beaucoup plus ambitieux, avec beaucoup plus de variété dans les paysages et les technologies (tout en restant dans le thème historique), des colonies plus vastes et interconnectées (pas forcément en ligne), un meilleur moteur graphique, et une fin de partie plus intéressante.
Mais je doute qu'un tel jeu sorte un jour.
En tout cas, bravo à Madruga Works pour leur travail sur *Dawn of Man* qui mérite des éloges !
En tout cas, bravo à Madruga Works pour leur travail sur _Dawn of Man_ qui mérite des éloges !

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@@ -1,6 +1,22 @@
---
date: '2023-11-04'
title: Dinosaur Fossil Hunter
genres:
- jeu d'action
- jeu d'aventure
- jeu vidéo de simulation
entreprises:
- Epic Games Store
- Pyramid Games
- Steam
links:
- name: Site officiel
url: https://pyramid.games
lang: en
- name: Site officiel
url: http://pyramid.games
lang: fr
wikidata_id: Q112249684
---
Aujourd'hui, je vous propose le test d'un jeu de niche (comprenez : qui n'intéressera pas tout le monde).
@@ -8,7 +24,7 @@ Je suis tombé dessus un peu par hasard, mais il se trouve qu'il est "pile dans
## Une simulation de paléontologie
Pas une simulation de gestion de musée, ni de conduite *off-road*.
Pas une simulation de gestion de musée, ni de conduite _off-road_.
C'est une simulation de **paléontologie**.
Ça, c'est pour clarifier pour les quelques uns qui se plaignent.
Parce que sur les 697 évaluations laissées sur Steam, il y en a quand même 185 qui sont négatives, et parmi celles-ci, certaines sont très dures, voire complètement inappropriées.
@@ -18,7 +34,7 @@ Le début du scénario est ponctué de saynètes, où le narrateur parle de sa p
Au terme d'un récit réaliste (quoique très optimiste), il finit par faire un stage au musée, et déterrera ses premiers dinosaures.
À nous ensuite de le guider vers l'expansion de ses exhibitions jusqu'à l'amener au Muséum National.
Le métier de paléontologue tel que dépeint dans *Dinosaur Fossil Hunter* (*DFH*) consiste à :
Le métier de paléontologue tel que dépeint dans _Dinosaur Fossil Hunter_ (_DFH_) consiste à :
- conduire l'un des quatre véhicules mis à disposition afin d'arriver sur les sites de fouilles
- établir un campement de base qui va permettre un examen rapide des roches découvertes avant leur empaquetage
@@ -30,7 +46,7 @@ Le métier de paléontologue tel que dépeint dans *Dinosaur Fossil Hunter* (*DF
- les présenter dans des galleries du musée pour augmenter sa popularité
C'est un jeu de niche.
Il faut bien comprendre ici qu'un studio ([Pyramid Games](https://pyramid.games/en/home/)) a décidé de laisser deux de ses développeurs travailler sur un projet dont l'accueil serait incertain et surtout, restreint, alors qu'ils ont un jeu un peu plus *mainstream* dans les bacs ([*Occupy Mars*](https://occupymarsgame.com)).
Il faut bien comprendre ici qu'un studio ([Pyramid Games](https://pyramid.games/en/home/)) a décidé de laisser deux de ses développeurs travailler sur un projet dont l'accueil serait incertain et surtout, restreint, alors qu'ils ont un jeu un peu plus _mainstream_ dans les bacs ([_Occupy Mars_](https://occupymarsgame.com)).
Par conséquent, il a plusieurs choses à saluer ici :
- Pyramid Games pour son ouverture d'esprit
@@ -38,8 +54,8 @@ Par conséquent, il a plusieurs choses à saluer ici :
Du coup, la communauté du jeu est restreinte, et c'est tant mieux : ceux qui, comme moi, persistent à y jouer y trouvent leur intérêt.
Reconnaissons que, peu importe la profession, il est difficile d'en faire un simulateur vraiment *fun*.
Or, on lui reproche son manque de *fun*, de l'ennui, des bugs, bref, tout ce qu'on peut reprocher à un jeu qu'on n'a pas aimé.
Reconnaissons que, peu importe la profession, il est difficile d'en faire un simulateur vraiment _fun_.
Or, on lui reproche son manque de _fun_, de l'ennui, des bugs, bref, tout ce qu'on peut reprocher à un jeu qu'on n'a pas aimé.
Mettez-moi devant un FIFA, je me fait chier, je trouve tous les défauts du monde au moteur graphique, je me plaint de la lenteur du chargement et de la répétitivité des tâches. C'est pas pour autant que vous allez me voir poster une évaluation négative du jeu.
Je n'aime pas FIFA, je m'en tiens éloigné.
@@ -48,7 +64,7 @@ En ce qui me concerne, même si j'ai hésité à le prendre, je ne regrette pas
J'estime être tombé sur une pépite qui mérite qu'on s'y attarde, de sorte à donner envie aux développeurs et à Pyramid Games de continuer à le maintenir.
Je vais tenter d'en faire une critique honnête, c'est-à-dire de ne pas minimiser les points négatifs.
C'est donc par là que je vais commencer, après avoir précisé *comment* j'y joue.
C'est donc par là que je vais commencer, après avoir précisé _comment_ j'y joue.
## Environnement de jeu
@@ -64,27 +80,27 @@ Notez en outre que j'utilise le Magic TrackPad d'Apple et mon clavier (pas de ma
## Points négatifs
Il est largement reproché à *DFH* de ne pas être optimisé, et c'est vrai.
Il est largement reproché à _DFH_ de ne pas être optimisé, et c'est vrai.
Mais j'ai tendance à mettre ça sur le compte du moteur, qui est probablement difficile à appréhender, et/ou sur les ressources (notamment temporelles) que Pyramid Games a accordé à ce jeu, plutôt qu'à la motivation ou aux compétences des devs.
Parce qu'on ne dirait pas comme ça au premier lancement, mais il y a plus dans ce jeu que ce qu'on veut bien y voir après une heure ou deux d'expérimentation.
Certes, le jeu semble peu optimisé : cela se traduit par le sentiment qu'il est bridé à 60FPS quand on pourrait aller bien plus loin.
Cependant, les temps de chargement sont assez courts, bien plus courts que dans d'autres jeux, même *mainstream*.
Cependant, les temps de chargement sont assez courts, bien plus courts que dans d'autres jeux, même _mainstream_.
Même remarque d'ailleurs concernant les temps de sauvegarde.
On peut peut-être aussi lui reprocher son austérité de série B : on a l'impression de lancer un jeu des années 2000, alors qu'il est sorti en 2022.
Ça, c'est probablement parce que le paquet a été mis sur le *gameplay* plutôt que sur le *packaging*, et personnellement, c'est sur ce que m'apporte le jeu que je me base pour l'évaluer, pas (seulement) sur des intros à la Michael Bay.
Ça, c'est probablement parce que le paquet a été mis sur le _gameplay_ plutôt que sur le _packaging_, et personnellement, c'est sur ce que m'apporte le jeu que je me base pour l'évaluer, pas (seulement) sur des intros à la Michael Bay.
Au contraire, je dirai même que cette simplicité dans la présentation rend le jeu intimiste, plutôt qu'intimidant.
Comme un cadeau (qu'on aurait payé, commencez pas...) que les développeurs ont voulu se faire et faire aux autres passionnés, avec un angle différent de ce à quoi on est habitués.
Parce que, quand vous regardez la liste des jeux sous Steam où il est question de dinosaures, on n'a pas énormément de choix :
- la franchise *Jurassic World: Evolution* pour gérer des parcs et essayer de faire mieux que dans les films
- [*Parkasaurus*](https://store.steampowered.com/app/591460/Parkasaurus/), très mignon au demeurant
- Et quelques franchises plus ou moins connues et ayant eu plus ou moins de succès à un moment ou à un autre (en particulier [*Turok*](https://store.steampowered.com/app/405820/Turok/) qui a connu son heure de gloire sur... PS1), mais où les dinosaures sont toujours des espèces antagonistes, comme de vulgaires Aliens ou vampires, ou autres créatures du Mal qu'il est urgent d'oblitérer à grand coups de flingues et autres armes de destruction massive.
- la franchise _Jurassic World: Evolution_ pour gérer des parcs et essayer de faire mieux que dans les films
- [_Parkasaurus_](https://store.steampowered.com/app/591460/Parkasaurus/), très mignon au demeurant
- Et quelques franchises plus ou moins connues et ayant eu plus ou moins de succès à un moment ou à un autre (en particulier [_Turok_](https://store.steampowered.com/app/405820/Turok/) qui a connu son heure de gloire sur... PS1), mais où les dinosaures sont toujours des espèces antagonistes, comme de vulgaires Aliens ou vampires, ou autres créatures du Mal qu'il est urgent d'oblitérer à grand coups de flingues et autres armes de destruction massive.
Là, avec *DFH*, on a enfin un jeu :
Là, avec _DFH_, on a enfin un jeu :
- Sans intrigue, complot ou relations sexuelles (c'est vrai que pour un simulateur de paléontologie, ils auraient pu nous faire le coup de la [Guerre des Os](https://fr.wikipedia.org/wiki/Guerre_des_os) entre Edward Drinker Cope et Othniel Charles Marsh)
- Sans armes, sans danger, sans héros
@@ -99,15 +115,15 @@ En plus, toutes les étapes du nettoyage sont montrées.
Et je crois que c'est là un point à améliorer.
Certes, à ce moment du jeu, le vrai paléontologue que l'on incarne connaît déjà son métier, mais le joueur veut peut-être un peu de découverte et d'apprentissage : c'est quoi "ramollir la matrice" ? Quel est ce liquide fluo qu'on vaporise ? Pourquoi on brosse deux fois ?
Je pense qu'il aurait non seulement utile mais aussi pertinent d'indiquer, dans une *pop-up* par exemple, le produit qu'on est en train d'utiliser et pourquoi.
Je pense qu'il aurait non seulement utile mais aussi pertinent d'indiquer, dans une _pop-up_ par exemple, le produit qu'on est en train d'utiliser et pourquoi.
D'ailleurs, j'aurais adoré aussi savoir sur quel os je travaille, avec de vraies informations scientifique (par exemple, si je nettoie la *scapula* d'un *T. rex*, le jeu pourrait m'indiquer qu'elle est actuellement en position ventrale ou dorsale et, pourquoi pas, me dire quand et comment on a découvert cette *scapula* - si l'info est intéressante : anatomie comparée, elle n'existait dans aucun registre fossile alors on l'a créée, etc.).
D'ailleurs, j'aurais adoré aussi savoir sur quel os je travaille, avec de vraies informations scientifique (par exemple, si je nettoie la _scapula_ d'un _T. rex_, le jeu pourrait m'indiquer qu'elle est actuellement en position ventrale ou dorsale et, pourquoi pas, me dire quand et comment on a découvert cette _scapula_ - si l'info est intéressante : anatomie comparée, elle n'existait dans aucun registre fossile alors on l'a créée, etc.).
Il manquerait peu de chose pour en faire un véritable *serious-game* vraiment didactique, et je crois qu'un contenu encyclopédique serait le bienvenu.
Il manquerait peu de chose pour en faire un véritable _serious-game_ vraiment didactique, et je crois qu'un contenu encyclopédique serait le bienvenu.
Au-delà de ces quelques points, il faut noter qu'il existe une progression dans le prestige du musée, qui confère au joueur des points à dépenser dans diverses aptitudes telles que creuser ou identifier une roche plus rapidement, obtenir des drones de transport pour s'éviter les allers-retours au hub, mais aussi du personnel qui s'occupera de nettoyer les ossements à notre place, au moins en partie.
D'autres éléments du jeu méritent encore d'être améliorés :
D'autres éléments du jeu méritent encore d'être améliorés :
- l'affectation des touches manque de cohérence (un coup on utilise <kbd>ESC</kbd> pour quitter un établi, mais on utilise le bouton droit de la souris pour arrêter d'utiliser le drone, et <kbd>E</kbd> pour arrêter d'utiliser la pompe à eau)
- l'esthétique de l'UI de la tablette en jeu mériterait une petite refonte, en particulier dans l'onglet de gestion des fossiles où il n'est pas toujours facile de s'y retrouver, dès lors que l'on a reconstitué plus d'un dinosaure
@@ -120,7 +136,7 @@ Je ne te voudrais pas comme livreur Amazon, toi qui dit que le pilotage dans ce
Authentiquement, je regrette simplement deux choses :
- un manque de savoir académique proposé au joueur, qui non content de *faire* quelque chose en profiterait pour *apprendre* quelque chose
- un manque de savoir académique proposé au joueur, qui non content de _faire_ quelque chose en profiterait pour _apprendre_ quelque chose
- un manque de challenge
J'explique ce dernier point en détails.
@@ -141,33 +157,33 @@ Je rajouterai quelques points pour être tout à fait exhaustif :
- certains bruitages auraient mérité d'être un peu plus travaillés (la masse qui s'abat sur un rocher par exemple)
- la musique qu'on fini par désactiver (mais je le fais dans tous les jeux)
- un *workshop* un peu plus fourni, dans le sens où les joueurs devraient pouvoir partager plus de choses que des exhibitions complètes
- un _workshop_ un peu plus fourni, dans le sens où les joueurs devraient pouvoir partager plus de choses que des exhibitions complètes
## Points positifs
On se sent un peu à l'étroit dans la première carrière.
On se sent un peu à l'étroit dans la première carrière.
Heureusement, assez vite, on dispose d'autres endroits à explorer.
À commencer par d'autres zones de la carrière, qu'il est vivement recommander de terminer à 100% pour engranger un maximum d'XP avant de se lancer dans la deuxième zone du jeu, puis la troisième, ajoutée récemment.
On va donc pouvoir visiter, plus ou moins librement, plusieurs environnements qui ont le mérite de ne pas ressembler aux premiers visités.
On se retrouvera sous l'eau, sous un affleurement dans un canyon, au sommet d'une montagne, bref, les environnements sont plus variés qu'on le pense au début du jeu, qu'on imagine "tellement répétitif"...
On voit du pays - américain.
On se prendra même à vouloir choisir un *spot* pour y faire une jolie photo depuis notre drone.
On se prendra même à vouloir choisir un _spot_ pour y faire une jolie photo depuis notre drone.
Ce que je trouve de plus agréable dans *DFH* est la répartition du temps de jeu : quand on en a marre de creuser, on va au musée nettoyer et/ou préparer les fossiles déjà envoyés, on assemble un dino, on le paint, on élabore son exhibition, et ensuite on retourne creuser.
Ce que je trouve de plus agréable dans _DFH_ est la répartition du temps de jeu : quand on en a marre de creuser, on va au musée nettoyer et/ou préparer les fossiles déjà envoyés, on assemble un dino, on le paint, on élabore son exhibition, et ensuite on retourne creuser.
Oui, il y a de la routine, parce que c'est un métier qui est simulé ici, et estimons-nous heureux : la simulation s'arrête là.
Ils auraient pu nous faire faire des conférences, des séances de signature de bouquins, nous emmener à Jurassic Park, tout ça...
Il semble évident que si l'on n'a aucune sensibilité pour ce métier, on n'aimera pas *DFH*, et inversement.
Il semble évident que si l'on n'a aucune sensibilité pour ce métier, on n'aimera pas _DFH_, et inversement.
Personnellement, je trouve que les développeurs ont trouvé un certain équilibre dans les tâches à accomplir, et leur variété permet de casser la monotonie qu'un non-passionné pourrait ressentir.
Entre creuser, préparer les ossements, préparer les exhibitions, il y a de quoi faire selon son humeur du moment.
Je m'étonne des commentaires relatifs aux bugs censés plomber le jeu, surtout jouant dans des conditions pas prévues par les développeurs (sous GNU-Linux, clavier + TrackPad, résolution exotique).
J'ai bien obtenu les *achievements* Steam que j'étais censé avoir, je n'ai jamais eu de problème avec mes sauvegardes, je n'ai jamais été bloqué dans ma progression pour quelque raison que ce soit.
J'ai bien obtenu les _achievements_ Steam que j'étais censé avoir, je n'ai jamais eu de problème avec mes sauvegardes, je n'ai jamais été bloqué dans ma progression pour quelque raison que ce soit.
Je pense qu'ici, il y a deux choses à prendre en considération :
- le moteur *Unity*, qui n'est pas forcément parfait en soi (en tout cas si je le juge à sa gestion de la gravité par exemple)
- le moteur _Unity_, qui n'est pas forcément parfait en soi (en tout cas si je le juge à sa gestion de la gravité par exemple)
- on a pourri gâté les joueurs avec des mondes ouverts partout, tout le temps, avec une liberté quasi-illimitée, ce qui a sa place dans des univers imaginaires mais pas dans une simulation
Du coup, oui, on se retrouve coincé en voiture par un rocher ou un arbre en travers de la route.
@@ -178,8 +194,8 @@ Bref, ne vous laissez pas influencer par les commentaires négatifs.
## Conclusion
*Dinosaur Fossil Hunter* n'est pas le jeu de l'année.
_Dinosaur Fossil Hunter_ n'est pas le jeu de l'année.
Il a néanmoins des qualités indéniables, et en particulier celle de s'intéresser à une niche.
Ce jeu n'est pas une machine à cash, et l'éditeur et les développeurs le savent bien.
Cela s'accompagne forcément de l'incertitude quant à son avenir, mais peut-être qu'il sera à l'origine d'une lignée de simulations bien plus profondes, et de l'augmentation de l'intérêt des joueurs pour cette profession.
Et peut-être qu'on arrêtera de penser que les dinosaures, c'est que pour les enfants...
Et peut-être qu'on arrêtera de penser que les dinosaures, c'est que pour les enfants...

View File

@@ -1,16 +1,36 @@
---
cover: images/K7jlcB.png
date: '2023-01-27'
date: "2023-01-27"
title: Dwarf Fortress
genres:
- jeu d'aventure
- jeu de gestion
- jeu de survie
- jeu sandbox
- roguelike
- text-based game
entreprises:
- itch.io
- Kitfox Games
- Steam
- Tarn Adams
links:
- name: Page Wikipédia
url: https://fr.wikipedia.org/wiki/Dwarf_Fortress
lang: fr
- name: Site officiel
url: https://www.bay12games.com/dwarves/
lang: en
wikidata_id: Q248810
---
## En bref
Si Ark était mon jeu de l'année 2022, *Dwarf Fortress* sera celui de 2023.
Si Ark était mon jeu de l'année 2022, _Dwarf Fortress_ sera celui de 2023.
## Contexte
*DF* est un papy du jeu-vidéo, mais il s'est récemment pointé sur Steam.
_DF_ est un papy du jeu-vidéo, mais il s'est récemment pointé sur Steam.
Pour l'occasion, il quitte (optionnellement) sa robe ASCII pour une parure visuellement plus accessible, le faisant sortir de son carcan de jeu pour nerds (quoique).
J'avais testé le jeu original (hors Steam), dans sa livrée ASCII et avec des mods graphiques, mais c'était très compliqué, lourd, et difficile à mettre en place.
@@ -25,13 +45,13 @@ Grand bien m'en a pris !
## C'était en l'an de grâce 100
Non, je ne vais pas faire comme tout le monde.
Je ne vais pas vous raconter *DF* comme une histoire.
Je ne vais pas vous raconter _DF_ comme une histoire.
Il y aurait matière, mais je ne suis pas sûr de mon coup.
Pourtant, c'est bien ce qu'est *DF* : un conteur d'histoire.
Certes, on *joue*, on gère une société de nains et on l'aide à avancer dans le temps, mais on se laisse aussi porter par une histoire qui se déroule devant nous, rappelant le principe des livres dont vous êtes le héros.
Pourtant, c'est bien ce qu'est _DF_ : un conteur d'histoire.
Certes, on _joue_, on gère une société de nains et on l'aide à avancer dans le temps, mais on se laisse aussi porter par une histoire qui se déroule devant nous, rappelant le principe des livres dont vous êtes le héros.
Pour commencer, un mot à propos du tarif : à 28 euros, *DF* n'est pas forcément très abordable (quand tu ne connais pas le jeu et que tu ne sais pas s'il va te plaire).
Pour commencer, un mot à propos du tarif : à 28 euros, _DF_ n'est pas forcément très abordable (quand tu ne connais pas le jeu et que tu ne sais pas s'il va te plaire).
Les soldes d'Halloween, puis d'Hiver passent, le jeu reste à son tarif initial.
Et puis, un soir de janvier 2023, tiraillé par l'ennui, je me décide, je clique sur "Acheter".
Je lance le jeu et, très vite :
@@ -46,7 +66,7 @@ Le passage à Steam a forcé les développeurs du jeu à le rendre plus accueill
Bon, si même la 2D vous rebute, je ne peux rien pour vous.
En ce qui me concerne, je suis familier des jeux en 2D.
J'ai adoré *Starbound*, à ce jour *factorio* reste le jeu auquel j'ai le plus d'heures au compteur, bref, la 2D ne me pose pas de problème.
J'ai adoré _Starbound_, à ce jour _factorio_ reste le jeu auquel j'ai le plus d'heures au compteur, bref, la 2D ne me pose pas de problème.
Le vrai problème viendra sans doute de l'absence d'autres langues que l'anglais, et il ne faut pas espérer qu'un jeu aussi riche en éléments textuels sera traduit.
@@ -56,48 +76,48 @@ Alors on y va au pif, pressé de lancer ma première partie.
Deuxième difficulté : le monde est généré, mais je dois choisir où m'embarquer.
Comment choisir ? De quoi j'ai besoin ? De quoi je peux me passer ?
De toute évidence, il me faut du bois, de la pierre, de l'eau, et des plantes, donc j'essaye de trouver **LE pixel** idéal sur cette immense carte (je ne connaissais pas encore l'existence ou l'usage du bouton "*Find embark*"...).
De toute évidence, il me faut du bois, de la pierre, de l'eau, et des plantes, donc j'essaye de trouver **LE pixel** idéal sur cette immense carte (je ne connaissais pas encore l'existence ou l'usage du bouton "_Find embark_"...).
Donc je choisi, là encore au pif, et je me lance.
Bon, rapidement, mes nains meurent tous de faim.
Nouvelle carte du monde, j'essaye d'autres réglages, je découvre *Find embark*, je me lance.
Nouvelle carte du monde, j'essaye d'autres réglages, je découvre _Find embark_, je me lance.
Tous mes nains meurent de soif le deuxième hiver, ma source d'eau ayant gelé.
Et c'est à ce moment que j'ai compris à quel point j'allais aimer *Dwarf Fortress* : personne ne me tient la bite pour pisser.
Et c'est à ce moment que j'ai compris à quel point j'allais aimer _Dwarf Fortress_ : personne ne me tient la bite pour pisser.
Pas d'avertissement sur la baisse des stocks de vivre, ou sur les conséquences de la météo, personne pour me dire comment fabriquer un contenant pour boire.
Et surtout, pas d'indication sur les étapes intermédiaires pour les produits manufacturés.
Le [wiki](https://www.dwarffortresswiki.org/) est indispensable à tout moment, ainsi que l'aide intégrée, mais c'est vraiment par *l'expérience* qu'on fini par comprendre comment tout ça fonctionne.
Le [wiki](https://www.dwarffortresswiki.org/) est indispensable à tout moment, ainsi que l'aide intégrée, mais c'est vraiment par _l'expérience_ qu'on fini par comprendre comment tout ça fonctionne.
## Le père de Minecraft ?
J'ai pu lire ici ou là que *Dwarf Fortress* est un peu le papa de jeux comme *Minecraft*, mais je trouve la comparaison assez audacieuse.
Pour moi, la comparaison s'arrête à "*c'est un jeu où il faut creuser des mines*".
J'ai pu lire ici ou là que _Dwarf Fortress_ est un peu le papa de jeux comme _Minecraft_, mais je trouve la comparaison assez audacieuse.
Pour moi, la comparaison s'arrête à "_c'est un jeu où il faut creuser des mines_".
Parce qu'à ma connaissance, aucun jeu qui a succédé à *Dwarf Fortress* n'est aussi riche et profond.
En fait, pousser les comparaisons ne fait que montrer à quel point les jeux plus récents sont édulcorés pour satisfaire un grand-public en mal de *casual*, peu désireux de *se prendre la tête pour jouer*.
Parce qu'à ma connaissance, aucun jeu qui a succédé à _Dwarf Fortress_ n'est aussi riche et profond.
En fait, pousser les comparaisons ne fait que montrer à quel point les jeux plus récents sont édulcorés pour satisfaire un grand-public en mal de _casual_, peu désireux de _se prendre la tête pour jouer_.
*Minecraft*, par exemple, est loin, mais tellement loin, de la richesse de *DF*, c'est hallucinant en fait.
*Minecraft* a surtout été aidé par deux choses :
_Minecraft_, par exemple, est loin, mais tellement loin, de la richesse de _DF_, c'est hallucinant en fait.
_Minecraft_ a surtout été aidé par deux choses :
- la 3D
- son minimalisme, presque "arcadien" (des jeux d'arcade)
Mais au fond, Minecraft est creux et répétitif, et à chaque ajout de contenu, on espère que ça va rendre le jeu plus intéressant - et c'est le cas, quelques heures...
Dans *Dwarf Fortress*, il y a tellement de choses à faire, et surtout, tellement d'évènements qui se produisent "par surprise", que ce n'est pas juste un bac-à-sable : c'est un véritable simulateur de vie orienté médiéval-fantastique.
Les interactions entre la colonie et le monde dans son ensemble (incluant donc d'autres civilisations) sont foisonnantes, intéressantes et cohérentes, là où les interactions dans *Minecraft* sont limitées à des échanges commerciaux.
Dans _Dwarf Fortress_, il y a tellement de choses à faire, et surtout, tellement d'évènements qui se produisent "par surprise", que ce n'est pas juste un bac-à-sable : c'est un véritable simulateur de vie orienté médiéval-fantastique.
Les interactions entre la colonie et le monde dans son ensemble (incluant donc d'autres civilisations) sont foisonnantes, intéressantes et cohérentes, là où les interactions dans _Minecraft_ sont limitées à des échanges commerciaux.
## Du minage, mais pas que
Le coeur du sujet de *Dwarf Fortress* est la gestion d'une colonie de nains.
Le coeur du sujet de _Dwarf Fortress_ est la gestion d'une colonie de nains.
Leur chariot vient de se briser, il faut s'installer, et pourquoi pas, graver dans la roche le nom de chacun de ses membres.
Le début de partie est celui d'un jeu de survie classique.
Il s'agit de se constituer un abris, ramasser de quoi manger, trouver de quoi boire.
La suite est celle d'un jeu de gestion : une fois qu'on a commencé à s'installer, il faut gérer la production de toutes ces ressources pour que la colonie puisse prospérer.
Il y a donc aussi du *crafting*.
Il y a donc aussi du _crafting_.
Malgré ce mélange des genres, ça serait rapidement chiant si ça s'arrêtait là.
Mais, de temps en temps, des évènements se déclenchent, et nous font sortir de notre zone de confort.
@@ -106,24 +126,24 @@ Moi qui suis un farouche partisan de la technique de la tortue, ça me bouscule
Mais ces évènements ne sont pas tous cataclysmiques, certains sont fun, comme le fantôme d'un défunt revenu hanter son épouse, qui peut sombrer dans la folie ou se réjouir de revoir l'être aimé.
Tout cela confère à *chaque créature* (nain, chat, poule, etc.) une *personnalité* et du charisme.
On veut (et on peut dans *DF*) connaître la vie de chacun des membres de la colonie, ses pensées, ses envies, ses regrets.
Tout cela confère à _chaque créature_ (nain, chat, poule, etc.) une _personnalité_ et du charisme.
On veut (et on peut dans _DF_) connaître la vie de chacun des membres de la colonie, ses pensées, ses envies, ses regrets.
C'est détaillé et cohérent ; je me répète et je continuerai de me répéter parce que je trouve ce niveau de profondeur exceptionnel.
Il faudra donc bien faire attention à ces évènements tout en assurant la production de ressources, et pour y parvenir, on fera appel à des nobles sélectionnés au sein-même de la colonie.
Ils seront en charge de la milice, du personnel soignant, ce seront des managers pour les lignes de production, etc.
Et ils auront des exigences qu'il faudra respecter, faute de quoi les conséquences seront imprévisibles (au sens littéral du terme : certains vont démissionner, d'autres vont en venir aux mains, on ne peut pas vraiment savoir à l'avance, à moins de garder un oeil sur les personnalités de chaque membre de la communauté, qui varient en fonction de paramètres assez nombreux pour qu'il ne soit pas possible de tous les garder en tête !)
C'est l'aspect "simulation profonde" de *Dwarf Fortress*.
C'est l'aspect "simulation profonde" de _Dwarf Fortress_.
C'est ce qui lui donne sa richesse, sa... profondeur.
Et c'est ce qui en fait un jeu hallucinant de cohérence tout en étant extraordinairement varié et totalement imprévisible.
## Variétés internationales
De nombreux témoignages le confirment : aucune partie de *Dwarf Fortress* ne se ressemble, même quand on a plus de 5 000 heures de jeu au compteur (j'en suis à une vingtaine, soit la totalité de la durée de vie d'un *Call of Duty*... /s).
De nombreux témoignages le confirment : aucune partie de _Dwarf Fortress_ ne se ressemble, même quand on a plus de 5 000 heures de jeu au compteur (j'en suis à une vingtaine, soit la totalité de la durée de vie d'un _Call of Duty_... /s).
Ceci est dû à un ensemble de facteurs qu'il me serait impossible de lister exhaustivement ici.
La carte du monde est aussi variée que celle d'un *Civilization*, avec ses régions climatiques, des océans, des îles, des montagnes, de la toundra, etc.
La carte du monde est aussi variée que celle d'un _Civilization_, avec ses régions climatiques, des océans, des îles, des montagnes, de la toundra, etc.
Les biomes sont nombreux, esthétiquement variés, cohérents, et imposent tous une façon de jouer particulière.
![YByLoi](images/YByLoi.png)
@@ -142,8 +162,8 @@ Mais ces marchands ne servent pas qu'à cela : ils ont également un rôle diplo
## Quelques reproches quand même
Le plus gros reproche que j'ai à faire à *DF*, peut-être le seul d'ailleurs, concerne le manque de réactivité de l'interface.
J'imagine que ce n'est pas étranger à la nature fondamentalement textuelle et *monothread* du jeu d'origine, pour lequel il a fallut développer une interface utilisable à la souris *a posteriori*, et qui engendre une latence entre un clic et son résultat.
Le plus gros reproche que j'ai à faire à _DF_, peut-être le seul d'ailleurs, concerne le manque de réactivité de l'interface.
J'imagine que ce n'est pas étranger à la nature fondamentalement textuelle et _monothread_ du jeu d'origine, pour lequel il a fallut développer une interface utilisable à la souris _a posteriori_, et qui engendre une latence entre un clic et son résultat.
Ce qui est embêtant, au-delà de la latence, c'est que parfois, le clic se perd en route.
C'est particulièrement gênant en cas de rush, quand on ne pense pas à mettre sur pause.
@@ -153,9 +173,9 @@ Les temps de sauvegarde sont assez longs selon des critères modernes, mais enco
Dommage de ne pas avoir exploité la parallélisation du code, mais en même temps, faire un jeu aussi complexe et arriver à le faire tourner sur un seul core montre un énorme travail d'optimisation.
Au-delà de ça, je trouve qu'il y a étonnamment peu de bugs pour un jeu aussi détaillé et fourni.
J'ai eu à déplorer un unique *crash-to-desktop*, parce que j'en demandais un peu trop à l'interface...
J'ai eu à déplorer un unique _crash-to-desktop_, parce que j'en demandais un peu trop à l'interface...
Ah si, il y a bien des manquements en terme de *QoL* pour le joueur.
Ah si, il y a bien des manquements en terme de _QoL_ pour le joueur.
J'ai noté quelques soucis de cohérence dans la gestion des files de production, la difficulté de gérer un grand nombre de choses (qu'il s'agisse des nains, des animaux, des tâches, des produits, etc.).
J'aurai apprécié, par exemple, disposer de filtres dans certaines interfaces (pour n'afficher que les produits en fer, ou que les produits dans un type de pierre spécifique, etc.).
@@ -163,14 +183,14 @@ J'aurai apprécié, par exemple, disposer de filtres dans certaines interfaces (
## Conclusion
Je pourrais encore parler de plein d'aspects du jeu mais je vais être franc et direct, comme d'habitude : *Dwarf Fortress* est probablement le meilleur jeu du monde, toute catégorie confondue et sur toute l'histoire du jeu vidéo.
Je pourrais encore parler de plein d'aspects du jeu mais je vais être franc et direct, comme d'habitude : _Dwarf Fortress_ est probablement le meilleur jeu du monde, toute catégorie confondue et sur toute l'histoire du jeu vidéo.
Prenez ça comme vous voulez : je n'ai pas 5 000 heures au compteur, j'ai exploré une fraction de pourcent de ce que le jeu peut offrir, ma culture vidéoludique est limitée, bref, vous pouvez mettre mon enthousiasme sur le dos de la découverte, peu importe.
Il n'est pas accessible, ce n'est pas un jeu *casual*, les mécaniques sont complexes (en tout cas au début, par manque de pratique), 100% en anglais (même moi qui suis parfaitement bilingue j'ai parfois besoin du dico).
Il n'est pas accessible, ce n'est pas un jeu _casual_, les mécaniques sont complexes (en tout cas au début, par manque de pratique), 100% en anglais (même moi qui suis parfaitement bilingue j'ai parfois besoin du dico).
Ça tombe bien, c'est exactement le genre de jeu que je rêve de posséder depuis très, très longtemps !
Un jeu qui demande un peu d'exercice et de challenge intellectuel, loin des productions médiocres modernes, enclavées dans des genres sans ambition d'en sortir (coucou *Kerbal*), parfois reposant simplement sur le passif de la franchise (coucou *Civilization*).
Un jeu qui demande un peu d'exercice et de challenge intellectuel, loin des productions médiocres modernes, enclavées dans des genres sans ambition d'en sortir (coucou _Kerbal_), parfois reposant simplement sur le passif de la franchise (coucou _Civilization_).
Finalement, et c'est sans originalité que je conclurai là-dessus : *Dwarf Fortress* est cette gemme magnifique, parfaite, restée trop longtemps cachée dans les entrailles du web, et qui fini par se montrer à tous sous son meilleur jour après avoir été peaufinée, polie et lissée.
Finalement, et c'est sans originalité que je conclurai là-dessus : _Dwarf Fortress_ est cette gemme magnifique, parfaite, restée trop longtemps cachée dans les entrailles du web, et qui fini par se montrer à tous sous son meilleur jour après avoir été peaufinée, polie et lissée.
## C'est l'histoire de sept nains...

View File

@@ -1,7 +1,20 @@
---
title: Guild Wars
date: 2025-09-12
date: 2025-09-12T00:00:00.000Z
cover: images/20250912153134_1.jpg
genres:
- action-RPG
entreprises:
- ArenaNet
- NCsoft
- Steam
links:
- name: Page Wikipédia
url: https://fr.wikipedia.org/wiki/Guild_Wars_Prophecies
lang: fr
wikidata_id: Q2918410
personnalites:
- Jeremy Soule
---
## Introduction

View File

@@ -1,7 +1,26 @@
---
cover: images/frO1rX.jpeg
date: "2021-11-10"
date: '2021-11-10'
title: Jurassic World Evolution 2
genres:
- jeu de gestion économique
entreprises:
- Epic Games Store
- Frontier Developments
- Humble Store
- PlayStation Store
- Steam
links:
- name: Page Wikipédia
url: https://fr.wikipedia.org/wiki/Jurassic_World_Evolution_2
lang: fr
- name: Site officiel
url: https://www.jurassicworldevolution.com/
lang: en
- name: Site officiel
url: https://www.jurassicworldevolution2.com
lang: fr
wikidata_id: Q107217236
---
## En bref

View File

@@ -2,6 +2,23 @@
cover: images/IYsLr1.jpeg
date: '2020-04-12'
title: Jurassic World Evolution
genres:
- jeu de gestion économique
entreprises:
- Epic Games Store
- Frontier Developments
- Humble Store
- Nintendo eShop
- PlayStation Store
- Steam
links:
- name: Page Wikipédia
url: https://fr.wikipedia.org/wiki/Jurassic_World_Evolution
lang: fr
- name: Site officiel
url: https://www.jurassicworldevolution.com/
lang: en
wikidata_id: Q37598390
---
> Critique initialement publiée sur [Steam](https://steamcommunity.com/id/richarddern/recommended/648350/).

View File

@@ -2,6 +2,31 @@
cover: images/oPU7v3.png
date: '2024-02-23'
title: No Man's Sky
genres:
- jeu d'action-aventure
- jeu de survie
- jeu vidéo de science-fiction
- simulateur de vol spatial
entreprises:
- GOG.com
- Hello Games
- Humble Store
- Nintendo eShop
- PlayStation Store
- Sony Interactive Entertainment
- Steam
links:
- name: Page Wikipédia
url: https://fr.wikipedia.org/wiki/No_Man's_Sky
lang: fr
- name: Site officiel
url: https://www.nomanssky.com/
lang: en
wikidata_id: Q15297043
personnalites:
- Suzy Wallace
- 65daysofstatic
- Paul Weir
---
J'utilise [ma machine de jeu](/interets/informatique/2022/04/15/mon-nouveau-pc-de-jeu-est-arrive/) (Ryzen 9 5900X, RTX3080) sous GNU-Linux et sur un écran 4K.
@@ -9,7 +34,7 @@ J'ai joué un peu plus de 400 heures au moment de la rédaction de cet article.
## Introduction
*No Man's Sky* un jeu d'exploration spatiale en monde ouvert, solo et/ou multijoueurs.
_No Man's Sky_ un jeu d'exploration spatiale en monde ouvert, solo et/ou multijoueurs.
Il repose sur la génération procédurale, ce qui lui permet de proposer - en théorie - une très grande variété d'environnements, de planètes, de vaisseaux, etc.
Le joueur peut également construire une ou plusieurs bases, sur la planète de son choix ou même à bord d'un immense cargo.
@@ -19,7 +44,7 @@ Il reste toutefois possible de débloquer ces technologies par d'autres moyens.
![yGI4hx](images/yGI4hx.jpg)
Notons que [Hello Games](http://hellogames.org/) propose régulièrement et gratuitement des mises à jour majeures.
Il n'y a pas de notion de *DLC* payant.
Il n'y a pas de notion de _DLC_ payant.
![j5s2iM](images/j5s2iM.jpg)
@@ -36,7 +61,7 @@ Les joueurs les plus pointilleux noteront qu'en fin de compte, cette variété e
Attention à ne pas mal interpréter ma sévérité : il y a assez de diversité pour ne pas s'ennuyer !
Mais que l'on ne s'étonne pas de retrouver des bestioles similaires sur plusieurs planètes très différentes.
Et il est certain que *NMS* offre réellement des mondes très différents, certains plus hostiles ou habitables que d'autres, des mondes océaniques ou rocheux, laviques ou artificiels, peuplés ou abandonnés.
Et il est certain que _NMS_ offre réellement des mondes très différents, certains plus hostiles ou habitables que d'autres, des mondes océaniques ou rocheux, laviques ou artificiels, peuplés ou abandonnés.
Les paysages sont parfois scéniques, parfois inquiétants, magnifiquement colorés ou au contraire, mornes.
On se sentira oppressé dans les mondes mécaniques, ou en vacances au bord de mer.
Il y a vraiment de tout !
@@ -56,16 +81,16 @@ Et ce n'est pas une mauvaise chose : cela signifie bien un potentiel de rejouabi
## Vaisseaux et cargos
Les vaisseaux "bénéficient" ou "souffrent" du même traitement.
Comme tout le reste dans *NMS*, il y a du choix - du à une combinaison de propriétés particulières - mais ce choix révèle plus de la chance qu'autre chose.
Comme tout le reste dans _NMS_, il y a du choix - du à une combinaison de propriétés particulières - mais ce choix révèle plus de la chance qu'autre chose.
Impossible d'avoir exactement le vaisseau que l'on veut.
C'est d'autant plus dommageable qu'il n'est nullement possible de modifier l'esthétique du vaisseau après achat, que l'on parle de son apparence ou même de ses couleurs.
Tout ce que l'on peut faire, c'est acheter un vaisseau qui correspond *à peu près* à ce que l'on veut histoire de ne pas passer pour un clodo avec son vaisseau de base, jusqu'à tomber par hasard sur quelque chose qui nous convient mieux.
Tout ce que l'on peut faire, c'est acheter un vaisseau qui correspond _à peu près_ à ce que l'on veut histoire de ne pas passer pour un clodo avec son vaisseau de base, jusqu'à tomber par hasard sur quelque chose qui nous convient mieux.
![XNMVo9](images/XNMVo9.jpg)
On a toujours cette impression que, malgré les quelques caractéristiques du vaisseau qu'on a choisi, il ressemble aux autres (du même type).
Il n'y a pas vraiment d'identité propre.
Il y a de la variété, mais ça manque d'*unicité*, d'exception, de rareté.
Il y a de la variété, mais ça manque d'_unicité_, d'exception, de rareté.
C'est un peu moins flagrant du côté des cargos, ces immenses vaisseaux dans lesquels on peut se constituer une base mobile.
Eux, au contraire, peuvent arborer les couleurs voulues par le joueur, et l'intérieur peut être aménagé comme bon lui semble.
@@ -122,7 +147,7 @@ C'est dommage : il aurait pu en émerger des choses intéressantes.
### Épaves
Activité bien plus rémunératrice, la récupération, le retapage et la revente de vaisseaux accidentés.
*NMS* permet de devenir ferrailleur de l'espace, et je trouve que malgré la répétitivité de cette activité, c'est de loin la plus enrichissante.
_NMS_ permet de devenir ferrailleur de l'espace, et je trouve que malgré la répétitivité de cette activité, c'est de loin la plus enrichissante.
Chaque planète est constellée d'épaves, plus que de raison, que l'on découvrira en utilisant des maps à trouver chez le cartographe de chaque station spatiale, ou via le scanner de vos véhicules planétaires.
@@ -142,7 +167,7 @@ Outre ces vaisseaux "individuels" on trouvera aussi, toujours à la surface des
## Business
L'argent (les unités) n'est jamais vraiment un problème dans *NMS*, pas même au début du jeu.
L'argent (les unités) n'est jamais vraiment un problème dans _NMS_, pas même au début du jeu.
À partir du moment où l'on retape vite-fait quelques épaves, on peut rapidement avoir de quoi s'acheter un beau vaisseau pour remplacer celui de base.
Comptez environ 40 millions pour un "premier vaisseau" qui pourrait devenir votre vaisseau définitif, selon la façon dont vous jouez.
@@ -153,7 +178,7 @@ Pas moyen de le construire vous-même : il va falloir l'acheter auprès d'un pil
Et si vous avez plutôt l'âme d'un businessman, au lieu d'acheter un vaisseau, vous pouvez aussi investir dans des ressources spéciales vendues dans la station spatiale, et les revendre dans une autre qui en a besoin.
Avec un budget initial de 10 millions d'unités, il est possible de tripler cette somme en moins d'une heure de jeu, à condition de connaître la chaîne d'achat/vente.
Comme pour énormément de choses dans *NMS*, le [wiki](https://nomanssky.fandom.com/wiki/No_Man%27s_Sky_Wiki) vous rendra de fiers services, notamment pour ce mécanisme d'import/export.
Comme pour énormément de choses dans _NMS_, le [wiki](https://nomanssky.fandom.com/wiki/No_Man%27s_Sky_Wiki) vous rendra de fiers services, notamment pour ce mécanisme d'import/export.
![hoVmKb](images/hoVmKb.jpg)
@@ -182,7 +207,7 @@ Ces missions permettent de récolter des points de réputation mais aussi des ob
![X5v22Z](images/X5v22Z.jpg)
*NMS* propose aussi d'autres missions depuis l'Anomalie, une base mobile, apatride, que l'on peut invoquer depuis à peu près partout.
_NMS_ propose aussi d'autres missions depuis l'Anomalie, une base mobile, apatride, que l'on peut invoquer depuis à peu près partout.
Ces missions ont pour vocation d'être réalisées en multijoueurs, mais il est tout à fait possible - quoique déconseillé au début du jeu - de les accomplir en solo.
C'est là qu'intervient la troisième monnaie du jeu (les quicksilver dans la langue de Shakespeare), qui permettra d'acquérir des babioles en tous genres, telles que des feux d'artifices, des décorations pour votre base, des skins particuliers, etc., bref, tout ce qui est ostentatoire.
@@ -200,11 +225,11 @@ La trame de l'histoire suit son court, sans qu'il soit possible d'y changer quoi
Il faut toutefois relativiser - encore une fois - ma sévérité : que l'on soit nouveau joueur ou explorateur chevronné, les missions "principales" ont leur utilité, même si, je le rappelle, il n'est pas nécessaire de les accomplir.
En effet, elles permettent la progression dans le jeu au rythme idéal.
Je trouve qu'en ne les suivant pas, on se précipite pour obtenir le meilleur matériel, et on fini par passer à côté de choses tout aussi intéressantes.
D'un autre côté, en ne se focalisant que sur ces quêtes principales, on peut aussi passer à côté de ce qui fait la richesse de *NMS*.
D'un autre côté, en ne se focalisant que sur ces quêtes principales, on peut aussi passer à côté de ce qui fait la richesse de _NMS_.
## Conclusion
Il y aurait encore énormément à dire, et c'est difficile pour moi de ne rien spoiler et de ne pas proposer des trucs et astuces pour *NMS* dans cet article.
Il y aurait encore énormément à dire, et c'est difficile pour moi de ne rien spoiler et de ne pas proposer des trucs et astuces pour _NMS_ dans cet article.
Je vous incite fortement à vous plonger dans le [wiki](https://nomanssky.fandom.com/wiki/No_Man%27s_Sky_Wiki) qui regorge d'informations intéressantes.
![8xIXWd](images/8xIXWd.jpg)
@@ -218,4 +243,4 @@ Rien que ça me comblerait en l'état actuel du jeu, c'est vous dire que c'est p
Même après plus de 400 heures de jeu, j'y retourne avec plaisir.
Je considère donc que même à son tarif "normal" d'une cinquantaine d'euros, le rapport prix/durée de vie est extrêmement intéressant, surtout que Hello Games ne fait pas payer pour du contenu supplémentaire, intégré aux mises à jour régulières.
![QZwArn](images/QZwArn.jpg)
![QZwArn](images/QZwArn.jpg)

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@@ -2,6 +2,21 @@
cover: images/dOF7rd.jpg
date: "2023-07-06"
title: Timberborn
genres:
- city-builder
entreprises:
- Epic Games Store
- GOG.com
- Mechanistry
- Steam
links:
- name: Page Wikipédia
url: https://fr.wikipedia.org/wiki/Timberborn_(jeu_vid%C3%A9o)
lang: fr
- name: Site officiel
url: https://timberborn.mechanistry.com
lang: en
wikidata_id: Q104704303
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## En bref

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@@ -1,7 +1,21 @@
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title: "Two Point Museum"
date: 2025-03-27
cover: "images/cover.jpg"
title: Two Point Museum
date: 2025-03-27T00:00:00.000Z
cover: images/cover.jpg
genres:
- jeu de gestion économique
entreprises:
- PlayStation Store
- Steam
- Two Point Studios
links:
- name: Page Wikipédia
url: https://fr.wikipedia.org/wiki/Two_Point_Museum
lang: fr
- name: Site officiel
url: https://www.twopointstudios.com/games/two-point-museum/
lang: en
wikidata_id: Q129101215
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## Introduction