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cover: images/K7jlcB.png
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date: '2023-01-27'
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date: "2023-01-27"
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title: Dwarf Fortress
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genres:
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- jeu d'aventure
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- jeu de gestion
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- jeu de survie
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- jeu sandbox
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- roguelike
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- text-based game
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entreprises:
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- itch.io
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- Kitfox Games
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- Steam
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- Tarn Adams
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links:
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- name: Page Wikipédia
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url: https://fr.wikipedia.org/wiki/Dwarf_Fortress
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lang: fr
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- name: Site officiel
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url: https://www.bay12games.com/dwarves/
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lang: en
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wikidata_id: Q248810
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## En bref
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Si Ark était mon jeu de l'année 2022, *Dwarf Fortress* sera celui de 2023.
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Si Ark était mon jeu de l'année 2022, _Dwarf Fortress_ sera celui de 2023.
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## Contexte
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*DF* est un papy du jeu-vidéo, mais il s'est récemment pointé sur Steam.
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_DF_ est un papy du jeu-vidéo, mais il s'est récemment pointé sur Steam.
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Pour l'occasion, il quitte (optionnellement) sa robe ASCII pour une parure visuellement plus accessible, le faisant sortir de son carcan de jeu pour nerds (quoique).
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J'avais testé le jeu original (hors Steam), dans sa livrée ASCII et avec des mods graphiques, mais c'était très compliqué, lourd, et difficile à mettre en place.
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@@ -25,13 +45,13 @@ Grand bien m'en a pris !
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## C'était en l'an de grâce 100
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Non, je ne vais pas faire comme tout le monde.
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Je ne vais pas vous raconter *DF* comme une histoire.
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Je ne vais pas vous raconter _DF_ comme une histoire.
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Il y aurait matière, mais je ne suis pas sûr de mon coup.
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Pourtant, c'est bien ce qu'est *DF* : un conteur d'histoire.
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Certes, on *joue*, on gère une société de nains et on l'aide à avancer dans le temps, mais on se laisse aussi porter par une histoire qui se déroule devant nous, rappelant le principe des livres dont vous êtes le héros.
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Pourtant, c'est bien ce qu'est _DF_ : un conteur d'histoire.
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Certes, on _joue_, on gère une société de nains et on l'aide à avancer dans le temps, mais on se laisse aussi porter par une histoire qui se déroule devant nous, rappelant le principe des livres dont vous êtes le héros.
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Pour commencer, un mot à propos du tarif : à 28 euros, *DF* n'est pas forcément très abordable (quand tu ne connais pas le jeu et que tu ne sais pas s'il va te plaire).
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Pour commencer, un mot à propos du tarif : à 28 euros, _DF_ n'est pas forcément très abordable (quand tu ne connais pas le jeu et que tu ne sais pas s'il va te plaire).
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Les soldes d'Halloween, puis d'Hiver passent, le jeu reste à son tarif initial.
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Et puis, un soir de janvier 2023, tiraillé par l'ennui, je me décide, je clique sur "Acheter".
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Je lance le jeu et, très vite :
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@@ -46,7 +66,7 @@ Le passage à Steam a forcé les développeurs du jeu à le rendre plus accueill
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Bon, si même la 2D vous rebute, je ne peux rien pour vous.
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En ce qui me concerne, je suis familier des jeux en 2D.
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J'ai adoré *Starbound*, à ce jour *factorio* reste le jeu auquel j'ai le plus d'heures au compteur, bref, la 2D ne me pose pas de problème.
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J'ai adoré _Starbound_, à ce jour _factorio_ reste le jeu auquel j'ai le plus d'heures au compteur, bref, la 2D ne me pose pas de problème.
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Le vrai problème viendra sans doute de l'absence d'autres langues que l'anglais, et il ne faut pas espérer qu'un jeu aussi riche en éléments textuels sera traduit.
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@@ -56,48 +76,48 @@ Alors on y va au pif, pressé de lancer ma première partie.
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Deuxième difficulté : le monde est généré, mais je dois choisir où m'embarquer.
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Comment choisir ? De quoi j'ai besoin ? De quoi je peux me passer ?
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De toute évidence, il me faut du bois, de la pierre, de l'eau, et des plantes, donc j'essaye de trouver **LE pixel** idéal sur cette immense carte (je ne connaissais pas encore l'existence ou l'usage du bouton "*Find embark*"...).
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De toute évidence, il me faut du bois, de la pierre, de l'eau, et des plantes, donc j'essaye de trouver **LE pixel** idéal sur cette immense carte (je ne connaissais pas encore l'existence ou l'usage du bouton "_Find embark_"...).
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Donc je choisi, là encore au pif, et je me lance.
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Bon, rapidement, mes nains meurent tous de faim.
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Nouvelle carte du monde, j'essaye d'autres réglages, je découvre *Find embark*, je me lance.
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Nouvelle carte du monde, j'essaye d'autres réglages, je découvre _Find embark_, je me lance.
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Tous mes nains meurent de soif le deuxième hiver, ma source d'eau ayant gelé.
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Et c'est à ce moment que j'ai compris à quel point j'allais aimer *Dwarf Fortress* : personne ne me tient la bite pour pisser.
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Et c'est à ce moment que j'ai compris à quel point j'allais aimer _Dwarf Fortress_ : personne ne me tient la bite pour pisser.
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Pas d'avertissement sur la baisse des stocks de vivre, ou sur les conséquences de la météo, personne pour me dire comment fabriquer un contenant pour boire.
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Et surtout, pas d'indication sur les étapes intermédiaires pour les produits manufacturés.
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Le [wiki](https://www.dwarffortresswiki.org/) est indispensable à tout moment, ainsi que l'aide intégrée, mais c'est vraiment par *l'expérience* qu'on fini par comprendre comment tout ça fonctionne.
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Le [wiki](https://www.dwarffortresswiki.org/) est indispensable à tout moment, ainsi que l'aide intégrée, mais c'est vraiment par _l'expérience_ qu'on fini par comprendre comment tout ça fonctionne.
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## Le père de Minecraft ?
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J'ai pu lire ici ou là que *Dwarf Fortress* est un peu le papa de jeux comme *Minecraft*, mais je trouve la comparaison assez audacieuse.
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Pour moi, la comparaison s'arrête à "*c'est un jeu où il faut creuser des mines*".
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J'ai pu lire ici ou là que _Dwarf Fortress_ est un peu le papa de jeux comme _Minecraft_, mais je trouve la comparaison assez audacieuse.
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Pour moi, la comparaison s'arrête à "_c'est un jeu où il faut creuser des mines_".
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Parce qu'à ma connaissance, aucun jeu qui a succédé à *Dwarf Fortress* n'est aussi riche et profond.
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En fait, pousser les comparaisons ne fait que montrer à quel point les jeux plus récents sont édulcorés pour satisfaire un grand-public en mal de *casual*, peu désireux de *se prendre la tête pour jouer*.
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Parce qu'à ma connaissance, aucun jeu qui a succédé à _Dwarf Fortress_ n'est aussi riche et profond.
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En fait, pousser les comparaisons ne fait que montrer à quel point les jeux plus récents sont édulcorés pour satisfaire un grand-public en mal de _casual_, peu désireux de _se prendre la tête pour jouer_.
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*Minecraft*, par exemple, est loin, mais tellement loin, de la richesse de *DF*, c'est hallucinant en fait.
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*Minecraft* a surtout été aidé par deux choses :
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_Minecraft_, par exemple, est loin, mais tellement loin, de la richesse de _DF_, c'est hallucinant en fait.
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_Minecraft_ a surtout été aidé par deux choses :
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- la 3D
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- son minimalisme, presque "arcadien" (des jeux d'arcade)
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Mais au fond, Minecraft est creux et répétitif, et à chaque ajout de contenu, on espère que ça va rendre le jeu plus intéressant - et c'est le cas, quelques heures...
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Dans *Dwarf Fortress*, il y a tellement de choses à faire, et surtout, tellement d'évènements qui se produisent "par surprise", que ce n'est pas juste un bac-à-sable : c'est un véritable simulateur de vie orienté médiéval-fantastique.
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Les interactions entre la colonie et le monde dans son ensemble (incluant donc d'autres civilisations) sont foisonnantes, intéressantes et cohérentes, là où les interactions dans *Minecraft* sont limitées à des échanges commerciaux.
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Dans _Dwarf Fortress_, il y a tellement de choses à faire, et surtout, tellement d'évènements qui se produisent "par surprise", que ce n'est pas juste un bac-à-sable : c'est un véritable simulateur de vie orienté médiéval-fantastique.
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Les interactions entre la colonie et le monde dans son ensemble (incluant donc d'autres civilisations) sont foisonnantes, intéressantes et cohérentes, là où les interactions dans _Minecraft_ sont limitées à des échanges commerciaux.
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## Du minage, mais pas que
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Le coeur du sujet de *Dwarf Fortress* est la gestion d'une colonie de nains.
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Le coeur du sujet de _Dwarf Fortress_ est la gestion d'une colonie de nains.
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Leur chariot vient de se briser, il faut s'installer, et pourquoi pas, graver dans la roche le nom de chacun de ses membres.
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Le début de partie est celui d'un jeu de survie classique.
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Il s'agit de se constituer un abris, ramasser de quoi manger, trouver de quoi boire.
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La suite est celle d'un jeu de gestion : une fois qu'on a commencé à s'installer, il faut gérer la production de toutes ces ressources pour que la colonie puisse prospérer.
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Il y a donc aussi du *crafting*.
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Il y a donc aussi du _crafting_.
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Malgré ce mélange des genres, ça serait rapidement chiant si ça s'arrêtait là.
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Mais, de temps en temps, des évènements se déclenchent, et nous font sortir de notre zone de confort.
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@@ -106,24 +126,24 @@ Moi qui suis un farouche partisan de la technique de la tortue, ça me bouscule
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Mais ces évènements ne sont pas tous cataclysmiques, certains sont fun, comme le fantôme d'un défunt revenu hanter son épouse, qui peut sombrer dans la folie ou se réjouir de revoir l'être aimé.
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Tout cela confère à *chaque créature* (nain, chat, poule, etc.) une *personnalité* et du charisme.
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On veut (et on peut dans *DF*) connaître la vie de chacun des membres de la colonie, ses pensées, ses envies, ses regrets.
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Tout cela confère à _chaque créature_ (nain, chat, poule, etc.) une _personnalité_ et du charisme.
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On veut (et on peut dans _DF_) connaître la vie de chacun des membres de la colonie, ses pensées, ses envies, ses regrets.
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C'est détaillé et cohérent ; je me répète et je continuerai de me répéter parce que je trouve ce niveau de profondeur exceptionnel.
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Il faudra donc bien faire attention à ces évènements tout en assurant la production de ressources, et pour y parvenir, on fera appel à des nobles sélectionnés au sein-même de la colonie.
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Ils seront en charge de la milice, du personnel soignant, ce seront des managers pour les lignes de production, etc.
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Et ils auront des exigences qu'il faudra respecter, faute de quoi les conséquences seront imprévisibles (au sens littéral du terme : certains vont démissionner, d'autres vont en venir aux mains, on ne peut pas vraiment savoir à l'avance, à moins de garder un oeil sur les personnalités de chaque membre de la communauté, qui varient en fonction de paramètres assez nombreux pour qu'il ne soit pas possible de tous les garder en tête !)
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C'est l'aspect "simulation profonde" de *Dwarf Fortress*.
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C'est l'aspect "simulation profonde" de _Dwarf Fortress_.
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C'est ce qui lui donne sa richesse, sa... profondeur.
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Et c'est ce qui en fait un jeu hallucinant de cohérence tout en étant extraordinairement varié et totalement imprévisible.
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## Variétés internationales
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De nombreux témoignages le confirment : aucune partie de *Dwarf Fortress* ne se ressemble, même quand on a plus de 5 000 heures de jeu au compteur (j'en suis à une vingtaine, soit la totalité de la durée de vie d'un *Call of Duty*... /s).
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De nombreux témoignages le confirment : aucune partie de _Dwarf Fortress_ ne se ressemble, même quand on a plus de 5 000 heures de jeu au compteur (j'en suis à une vingtaine, soit la totalité de la durée de vie d'un _Call of Duty_... /s).
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Ceci est dû à un ensemble de facteurs qu'il me serait impossible de lister exhaustivement ici.
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La carte du monde est aussi variée que celle d'un *Civilization*, avec ses régions climatiques, des océans, des îles, des montagnes, de la toundra, etc.
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La carte du monde est aussi variée que celle d'un _Civilization_, avec ses régions climatiques, des océans, des îles, des montagnes, de la toundra, etc.
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Les biomes sont nombreux, esthétiquement variés, cohérents, et imposent tous une façon de jouer particulière.
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@@ -142,8 +162,8 @@ Mais ces marchands ne servent pas qu'à cela : ils ont également un rôle diplo
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## Quelques reproches quand même
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Le plus gros reproche que j'ai à faire à *DF*, peut-être le seul d'ailleurs, concerne le manque de réactivité de l'interface.
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J'imagine que ce n'est pas étranger à la nature fondamentalement textuelle et *monothread* du jeu d'origine, pour lequel il a fallut développer une interface utilisable à la souris *a posteriori*, et qui engendre une latence entre un clic et son résultat.
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Le plus gros reproche que j'ai à faire à _DF_, peut-être le seul d'ailleurs, concerne le manque de réactivité de l'interface.
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J'imagine que ce n'est pas étranger à la nature fondamentalement textuelle et _monothread_ du jeu d'origine, pour lequel il a fallut développer une interface utilisable à la souris _a posteriori_, et qui engendre une latence entre un clic et son résultat.
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Ce qui est embêtant, au-delà de la latence, c'est que parfois, le clic se perd en route.
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C'est particulièrement gênant en cas de rush, quand on ne pense pas à mettre sur pause.
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@@ -153,9 +173,9 @@ Les temps de sauvegarde sont assez longs selon des critères modernes, mais enco
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Dommage de ne pas avoir exploité la parallélisation du code, mais en même temps, faire un jeu aussi complexe et arriver à le faire tourner sur un seul core montre un énorme travail d'optimisation.
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Au-delà de ça, je trouve qu'il y a étonnamment peu de bugs pour un jeu aussi détaillé et fourni.
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J'ai eu à déplorer un unique *crash-to-desktop*, parce que j'en demandais un peu trop à l'interface...
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J'ai eu à déplorer un unique _crash-to-desktop_, parce que j'en demandais un peu trop à l'interface...
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Ah si, il y a bien des manquements en terme de *QoL* pour le joueur.
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Ah si, il y a bien des manquements en terme de _QoL_ pour le joueur.
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J'ai noté quelques soucis de cohérence dans la gestion des files de production, la difficulté de gérer un grand nombre de choses (qu'il s'agisse des nains, des animaux, des tâches, des produits, etc.).
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J'aurai apprécié, par exemple, disposer de filtres dans certaines interfaces (pour n'afficher que les produits en fer, ou que les produits dans un type de pierre spécifique, etc.).
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@@ -163,14 +183,14 @@ J'aurai apprécié, par exemple, disposer de filtres dans certaines interfaces (
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## Conclusion
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Je pourrais encore parler de plein d'aspects du jeu mais je vais être franc et direct, comme d'habitude : *Dwarf Fortress* est probablement le meilleur jeu du monde, toute catégorie confondue et sur toute l'histoire du jeu vidéo.
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Je pourrais encore parler de plein d'aspects du jeu mais je vais être franc et direct, comme d'habitude : _Dwarf Fortress_ est probablement le meilleur jeu du monde, toute catégorie confondue et sur toute l'histoire du jeu vidéo.
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Prenez ça comme vous voulez : je n'ai pas 5 000 heures au compteur, j'ai exploré une fraction de pourcent de ce que le jeu peut offrir, ma culture vidéoludique est limitée, bref, vous pouvez mettre mon enthousiasme sur le dos de la découverte, peu importe.
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Il n'est pas accessible, ce n'est pas un jeu *casual*, les mécaniques sont complexes (en tout cas au début, par manque de pratique), 100% en anglais (même moi qui suis parfaitement bilingue j'ai parfois besoin du dico).
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Il n'est pas accessible, ce n'est pas un jeu _casual_, les mécaniques sont complexes (en tout cas au début, par manque de pratique), 100% en anglais (même moi qui suis parfaitement bilingue j'ai parfois besoin du dico).
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Ça tombe bien, c'est exactement le genre de jeu que je rêve de posséder depuis très, très longtemps !
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Un jeu qui demande un peu d'exercice et de challenge intellectuel, loin des productions médiocres modernes, enclavées dans des genres sans ambition d'en sortir (coucou *Kerbal*), parfois reposant simplement sur le passif de la franchise (coucou *Civilization*).
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Un jeu qui demande un peu d'exercice et de challenge intellectuel, loin des productions médiocres modernes, enclavées dans des genres sans ambition d'en sortir (coucou _Kerbal_), parfois reposant simplement sur le passif de la franchise (coucou _Civilization_).
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Finalement, et c'est sans originalité que je conclurai là-dessus : *Dwarf Fortress* est cette gemme magnifique, parfaite, restée trop longtemps cachée dans les entrailles du web, et qui fini par se montrer à tous sous son meilleur jour après avoir été peaufinée, polie et lissée.
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Finalement, et c'est sans originalité que je conclurai là-dessus : _Dwarf Fortress_ est cette gemme magnifique, parfaite, restée trop longtemps cachée dans les entrailles du web, et qui fini par se montrer à tous sous son meilleur jour après avoir été peaufinée, polie et lissée.
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## C'est l'histoire de sept nains...
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Reference in New Issue
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