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cover: images/dOF7rd.jpg
date: '2023-07-06'
date: "2023-07-06"
title: Timberborn
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@@ -10,14 +10,14 @@ Sympa, mignon, "rafraîchissant"...
## Configuration
J'utilise [ma machine de jeu](/interets/informatique/2022/04/15/mon-nouveau-pc-de-jeu-est-arrive/), basée sur un Ryzen 9 5900X, 32G de mémoire, une RTX 3080 10G et un SSD de 1To. Mon moniteur est un [Huawei Mateview GT](https://consumer.huawei.com/fr/monitors/mateview-gt/), un 34 pouces WQHD (3440x1440).
J'utilise [ma machine de jeu](/interets/informatique/2022/04/15/mon-nouveau-pc-de-jeu-est-arrive/), basée sur un Ryzen 9 5900X, 32G de mémoire, une RTX 3080 10G et un SSD de 1To. Mon moniteur est un [Huawei Mateview GT](https://consumer.huawei.com/fr/support/monitor/mateview-gt/), un 34 pouces WQHD (3440x1440).
Le jeu tourne parfaitement bien sous NixOS.
Peu gourmand et bien optimisé, il se lance très rapidement et reste parfaitement fluide en toute circonstance.
## Présentation
*Timberborn* est un jeu de "création de base", de gestion de colonie.
_Timberborn_ est un jeu de "création de base", de gestion de colonie.
Il se distingue par plusieurs points que je détaillerai plus tard, mais en particulier par son accroche : nous sommes dans une situation post-apocalyptique vue à travers les yeux de castors !
Les "Rustiqueues" sont la première faction jouable.
@@ -36,7 +36,7 @@ Il n'est question que de monter une colonie prospère et auto-suffisante, dans u
## Premières heures de jeu
*Timberborn* offre un didacticiel complètement intégré à la première partie lancée.
_Timberborn_ offre un didacticiel complètement intégré à la première partie lancée.
Si, habituellement, une fois qu'on a complété le tutoriel de ce genre de jeux, on est pressé de lancer une nouvelle partie pour mettre à l'oeuvre ce que l'on vient d'apprendre, on n'a pas vraiment envie d'abandonner ses premiers castors...
![0b2UFE](images/0b2UFE.jpg)
@@ -44,8 +44,8 @@ Si, habituellement, une fois qu'on a complété le tutoriel de ce genre de jeux,
D'autant que la première carte proposée est intéressante : assez facile pour démarrer le jeu en douceur, mais assez grande pour explorer toutes ses possibilités.
En fait, on découvrira que la difficulté est bien gérée sur toutes les cartes disponibles.
Et si aucune ne convient, on appréciera l'existence d'un créateur de cartes intégré (très facile à utiliser), qui permet même la modification des cartes officielles.
On regrettera en revanche que le *workshop* Steam ne soit pas - encore - intégré, ce qui aurait permis de faciliter l'installation de nouvelles cartes.
Qu'à cela ne tienne : les plus aventureux feront comme on faisait "de mon temps" : on téléchargera de nouvelles *maps* à la main et on les mettra dans le dossier qui va bien.
On regrettera en revanche que le _workshop_ Steam ne soit pas - encore - intégré, ce qui aurait permis de faciliter l'installation de nouvelles cartes.
Qu'à cela ne tienne : les plus aventureux feront comme on faisait "de mon temps" : on téléchargera de nouvelles _maps_ à la main et on les mettra dans le dossier qui va bien.
Ceci dit, j'ai trouvé les cartes officielles particulièrement intéressantes.
Leur variété est exemplaire : que l'on s'étonne de trouver une carte nommée "Diorama", la plus petite, et pourtant dotée de tout le nécessaire pour établir une colonie !
@@ -55,8 +55,8 @@ Explorer rapidement ces différentes cartes avec l'éditeur intégré est très
## Mécaniques de jeu
*Timberborn* n'est pas un jeu compliqué.
Le *micro-management* est très abordable et, si l'on prend son temps, ne représente pas une grande difficulté.
_Timberborn_ n'est pas un jeu compliqué.
Le _micro-management_ est très abordable et, si l'on prend son temps, ne représente pas une grande difficulté.
On fera simplement attention de ne pas produire trop d'habitations si l'on manque de nourriture par exemple...
Globalement, c'est un jeu de gestion de colonie comme un autre : on récolte des ressources, on les entasse, on les transforme pour produire des ingrédients intermédiaires pour des constructions plus élaborées, tout en amassant de la science qui servira à débloquer de nouvelles productions.
@@ -64,7 +64,7 @@ En outre, on s'assurera de la croissance - mesurée - de sa colonie, et on assur
![FFoFiM](images/FFoFiM.jpg)
*Timberborn* se distingue toutefois sur quelques caractéristiques fondamentales, et notamment la gestion de l'eau.
_Timberborn_ se distingue toutefois sur quelques caractéristiques fondamentales, et notamment la gestion de l'eau.
Après un certain nombre de cycles jour/nuit, une sécheresse finira par survenir, tôt ou tard, et pour une durée plus ou moins longue.
Si l'eau peut être stockée dans des réservoirs pour la consommation individuelle des castors, ces réserves ne pourront pas être utilisées pour l'approvisionnement en énergie des différentes machines à construire.
@@ -77,7 +77,7 @@ Bien qu'impitoyable face aux machines mécaniques (et à l'agriculture), les sé
![Jsztzi](images/Jsztzi.jpg)
Évidemment, la solution éolienne ne supplée pas totalement à l'énergie hydraulique, y compris en période de sécheresse : le vent aussi va et vient comme bon lui semble, et tout ce que l'on peut faire, c'est minimiser les pertes de travail que cela occasionne.
Cependant, cet équilibre est moins pénible à maintenir qu'il n'y parait : rien, dans *Timberborn*, ne donne l'impression d'être contraignant ; on n'a pas l'impression de s'infliger des tâches rébarbatives alors qu'on est dans un jeu, tout simplement parce que les conséquences de défauts de gestion ne sont pas punitives.
Cependant, cet équilibre est moins pénible à maintenir qu'il n'y parait : rien, dans _Timberborn_, ne donne l'impression d'être contraignant ; on n'a pas l'impression de s'infliger des tâches rébarbatives alors qu'on est dans un jeu, tout simplement parce que les conséquences de défauts de gestion ne sont pas punitives.
J'ignore à l'heure actuelle si c'est parce que je joue "correctement", mais je n'ai jamais vu un de mes castors mourir pour une autre raison que la vieillesse ; pourtant, au cours de la même partie, ils ont vécu la famine, la fatigue, les blessures, l'isolement[^isolement] et la déshydratation...
[^isolement]: J'ai, sans le vouloir évidemment, isolé un castor entre trois habitations en oubliant de construire un chemin au milieu.
@@ -95,7 +95,7 @@ Cultiver le bois et développer son agriculture nécessite évidemment de bien g
Il est important de noter que les régions peu propices à l'agriculture (c'est-à-dire, ce qui n'est pas à proximité d'une rivière) peuvent être approvisionnées en eau, et que l'inverse est aussi vrai : des régions apparemment fertiles (couvertes d'herbe) peuvent se transformer en désert sous l'effet de la sécheresse.
On pourra utiliser des tours d'irrigation en début de partie, mais on est fortement encouragés à transformer l'environnement en creusant des canaux et des bacs de rétention à grand renfort de dynamite...
Autre caractéristique intéressante de *Timberborn*, la gestion des districts : un district peut s'étendre sur des dimensions "restreintes", "limitées" par la longueur des chemins créés.
Autre caractéristique intéressante de _Timberborn_, la gestion des districts : un district peut s'étendre sur des dimensions "restreintes", "limitées" par la longueur des chemins créés.
J'emploie les guillemets parce qu'il n'y a pas de limite "dure" : c'est juste que plus les chemins sont longs, plus longtemps les castors vont mettre pour rejoindre deux points.
Par soucis d'optimisation, on créera donc un nouveau district.
@@ -107,14 +107,14 @@ C'est un point inhabituel (à ma connaissance), qui rend le milieu de partie par
En vérité, ces districts ne sont totalement indépendants que jusqu'à ce que vous les reliiez par un passage interdistrict, sorte de poste frontière qui permet l'échange de marchandises entre districts, ce qui peut s'avérer salvateur pour les districts qui se concentrent sur la récolte d'une ressource spécifique (typiquement le métal).
En fin de partie, on cherchera à récolter du métal, d'abord en démontant d'anciennes ruines laissées sur place par les humains, puis en exploitant des mines souterraines : les ruines offrent du métal en quantité limitée, au contraire des mines.
Ce métal servira notamment à produire des *bots*, des castors mécanisés qui aideront les castors "naturels" dans leurs tâches quotidiennes.
Ce métal servira notamment à produire des _bots_, des castors mécanisés qui aideront les castors "naturels" dans leurs tâches quotidiennes.
![3koNvC](images/3koNvC.jpg)
## Conclusion
Il ne faut pas chercher de la grande stratégie ou de la gestion poussée dans *Timberborn*.
Ce qui est proposé est plus calme, moins prise de tête ; on cherche ici la valorisation, la satisfaction, le plaisir de jouer *pour jouer*, avec des règles relativement simples et pas punitives.
Il ne faut pas chercher de la grande stratégie ou de la gestion poussée dans _Timberborn_.
Ce qui est proposé est plus calme, moins prise de tête ; on cherche ici la valorisation, la satisfaction, le plaisir de jouer _pour jouer_, avec des règles relativement simples et pas punitives.
Alors que l'on doit se développer progressivement, petit à petit, les journées sont très courtes et s'enchaînent très vite.
C'est là le plus gros défaut du jeu : ce rythme est à l'origine de temps d'attente, parfois très long, jusqu'à la complétion d'une tâche, puisqu'elle est entrecoupée de pauses pour le repos nocturne des castors.
@@ -130,5 +130,5 @@ Après 37 heures de jeu, j'ai débloqué la deuxième faction du jeu, et je n'ai
Il me reste donc encore pas mal de choses à explorer, et c'est un jeu auquel je reviendrai volontiers.
J'anticipais une durée de vie [d'une cinquantaine d'heures](/interets/informatique/2023/06/30/ma-moisson-des-soldes-steam/#timberborn) et pour l'instant, cette trajectoire est suivie.
Je ne recommande pas *Timberborn* aux joueurs *hardcore* qui vont rapidement tourner en rond.
Je ne recommande pas _Timberborn_ aux joueurs _hardcore_ qui vont rapidement tourner en rond.
Je le recommande chaudement par contre à ceux qui recherchent une expérience de jeu moins exigeante que les ténors du genre.