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title: Jeux-vidéo
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attribution: Des _Brachiosaurus_ au coucher du soleil... (capture d'écran personnelle)
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title: La vue depuis ma maison... (capture d'écran personnelle)

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cover: images/TN3Vp6.jpeg
date: "2022-05-01"
title: "Ark: Survival Evolved"
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## En bref
- Des dinosaures, mais pas que
- L'un des meilleurs jeux de survie auxquels j'ai pu jouer, rien de moins !
## Configuration
J'utilise [ma nouvelle machine de jeu](/interets/informatique/2022/04/15/mon-nouveau-pc-de-jeu-est-arrive/), basée sur un Ryzen 9 5900X, 32G de mémoire, une RTX 3080 10G et un SSD de 1To. Mon moniteur est un [Huawei Mateview GT](https://consumer.huawei.com/fr/monitors/mateview-gt/), un 34 pouces WQHD (3440x1440).
Je me fais plaisir : tous les curseurs à fond et toutes les options activées (à l'exception du _motion blur_ que je ne supporte dans aucun jeu). Et ça tourne très bien ! Pour être honnête, les FPS peuvent descendre jusqu'à 40 dans certaines circonstances (sur la première map du jeu quand on fait face à la forêt). Mais la plupart du temps je suis plutôt au-dessus de 90. Il faut dire que le jeu date tout de même de 2017 (2015 en comptant l'accès anticipé).
Par contre, sur de l'ADSL, il faut s'armer de patience. Il me faut pas loin de 12 heures pour récupérer près de 70G d'archives qui occuperont au final environ 380G d'espace sur mon SSD. On sent déjà que le paquet a été mis sur les textures et autres éléments graphiques ! Évidemment, sur une connexion fibre, ce serait l'affaire de quelques minutes, mais je n'ai pas encore cette chance. On pourra économiser pas mal d'espace disque en ayant recours à des applications du genre de [CompactGUI](https://github.com/ImminentFate/CompactGUI).
Dans tous les cas, je suis bluffé par les performances et les temps de chargement. C'est rapide et fluide, et pourtant il y a énormément de données à charger. Le travail d'optimisation est excellent, et il est très agréable de lancer le jeu.
## Présentation
_ARK: Survival Evolved_ est, comme son nom l'indique, un jeu de survie. Vous débarquez à poil dans un lieu inconnu et sauvage, et vous devrez taper sur des cailloux, couper des arbres, boire de l'eau de mer (?) et manger des fruits et des légumes pour survivre. Ah, et, ne pas vous faire bouffer par un représentant affamé de l'une des 500 espèces de bestioles qu'il existe dans le jeu.
Et pas n'importe quelles bestioles. _ARK_, c'est un peu le bestiaire animalier depuis le _Cambrien_, rien que ça. Des arthropodes, des méduses, des dinosaures, des mammifères, des reptiles, des oiseaux, de toutes les tailles, formes et couleurs. On trouve des créatures plus "modernes", telles que le _Mammouth_ et le _Smilodon_, des amphibiens, des poissons, etc.
Le bestiaire est encore élargi par des créatures issues de la fantasy, telles que des licornes, des phénix et des griffons, et même des _kaiju_ (monstres japonais, tels que ceux vus dans _Pacific Rim_ ou, probablement le plus connu de tous, _Godzilla_).
Et certain d'entre eux peuvent même avoir un _skin_ _Tek_ (comprendre : robotique).
Il faut bien comprendre que _ARK_ n'est pas un ersatz de _Jurassic Park_. Le jeu ne revendique aucune véracité scientifique. Par exemple, les _Brontos_ du jeu ressemblent à s'y méprendre à leurs lointains cousins les _Brachiosaurus_. Les noms des créatures sont parfois simplifiés (les _Parasaures_ sont des _Parasaurolophus_). En outre, le bestiaire ne se limite pas à des animaux préhistoriques. On trouve vraiment de tout ! C'est agréablement surprenant à plus d'un titre :
- le travail de modélisation est titanesque
- la variété des espèces incite fortement à l'exploration (il y a largement moyen de se faire un trip RP darwiniste)
- j'avais peur que le mélange d'animaux réels et imaginaires, en sus des larges palettes de couleurs employées sur certains skins, me pose un problème de cohérence, ou me mette mal à l'aise ; au final, il n'en est rien !
Avec une telle bio-diversité, on se demande, au début du jeu, dans quel cirque on est tombé, et bien vite on comprend ce qu'on fait là, et ce qu'est _ARK_.
<details class="spoiler"><summary>Spoiler</summary>
Évidemment, on s'est fait implanter un truc dans le bras. Il y a des machins immenses qui flottent dans l'air, et en y allant, on se doute qu'un truc va se passer. Et en effet, tout ce qu'on a vécu pour en arriver là est un genre de simulation, à la _Yes, man_.
</details>
On passera une grande partie du temps à fabriquer des choses via des _engrammes_ (des recettes), débloquées au fur et à mesure de la progression de notre personnage, et via différentes stations de travail (y compris l'inventaire). Des mécaniques classiques qui ne perturberont pas les habitudes prises avec pratiquement tous les jeux du genre. La variété des engrammes et des ressources demandées pour chaque recette incite fortement à l'exploration puisqu'il ne sera - évidemment - pas possible de disposer de tout le nécessaire à portée de main. En outre, jouer solo permet d'apprendre tous les engrammes, alors que jouer en multi demandera de faire des choix, afin de favoriser la coopération. Notez que personnellement, je m'en fous, ne jouant que solo, mais c'est à savoir.
## Premières heures de jeu
Honnêtement, la première heure de jeu est quand même assez contemplative. On regarde partout autour de nous, on s'avance un peu sous l'eau, un peu dans la forêt, avant de mourir, brutalement dévoré par une bestiole qu'on n'a même pas eu le temps d'identifier. Alors on recommence.
![WZCtab](images/WZCtab.jpeg)
La deuxième fois, on fait un peu plus gaffe. Sauf qu'autre chose peut nous tuer : comme tout jeu de survie qui se respecte, on a une barre de faim et une barre de soif. Quand l'une d'elle arrive à 0, c'est la barre de vie qui descend, avant que notre carcasse puisse nourrir tous les charognards du coin. Sans compter qu'il faut aussi faire attention au chaud et au froid.
Et comme tout jeu de survie qui se respecte, il ne pardonne pas. Il est même punitif. Et pas que pour soi, pour "ses" créatures aussi. Car il propose quelque chose qui me plait bien : la domestication de certaines espèces qui deviennent rapidement des alliés précieux et qu'on n'a vraiment pas envie de se faire bouffer.
Malheureusement, le moment viendra où vous traverserez une rivière sans faire attention, et dans laquelle votre tout premier _Parasaure_ va se faire bouffer par les _Piranha_ comme une feuille dans un destructeur de documents.
_ARK_ est brutal : au début, en l'absence de techniques et d'outils appropriés, la seule façon de domestiquer un animal est de le tabasser jusqu'à ce qu'il perde conscience. Là, vous le nourrissez, jusqu'à ce qu'il devienne votre meilleur ami. Je suis loin, très loin de cautionner frapper même un "tas de pixel", alors c'est avec retenue et respect que je le fais. Mais franchement, on aurait pu essayer quelque chose qui n'envoie pas un tel message au joueur.
Une fois ce cap passé, on fini par obtenir des outils moins barbares pour acquérir la soumission de ces bestioles, même si ça ne fonctionnera pas à chaque fois : les flèches tranquillisantes. Alors là, on se prend à shooter dans le tas, en particulier des carnivores. Sauf qu'il y a toujours plus gros, plus rapide, ou plus nombreux. À titiller les carnivores, on fini presque toujours par se faire bouffer. Et on se rend assez vite compte qu'on n'est clairement pas de taille pour chercher à apprivoiser ne serait-ce qu'un "simple" _Velociraptor_.
En parallèle, on essaye de se construire une maison qu'on peut appeler "chez soi". Des heures entières à récolter des ressources un peu partout, à placer correctement ses fondations, ses murs, sa porte. Pour se rendre compte qu'en gagnant un niveau de personnage, on débloque des améliorations qui vont les remplacer. Alors on démonte tout, et on remonte avec les fondations en bois. Rebelotte plus tard avec les constructions en pierre, puis en métal. Ceci, probablement, afin de vous inciter à l'exploration, et de créer des habitations un peu partout. Parce que jusqu'à présent, je n'ai pas encore quitté la tranquillité de mon île des végétariens, au sud est de l'île principale. Havre de paix où ne _spawnent_ que des herbivores, les ressources sont suffisantes pour se construire une forteresse en pierre, et commencer à produire de l'agriculture.
## Je sors de ma caverne
Une fois que j'ai domestiqué une dizaine d'animaux, du _Phiomia_ au _Triceratops_, en passant par un couple de _Parasorolophus_ et même un _Stegosaurus_, une fois que je dispose de ressources alimentaires abondantes, d'une armure correcte, d'une arbalète et d'un stock de flèches tranquillisantes, je m'estime prêt à partir sur le continent pour explorer et ramener quelques ressources rares. Et, pourquoi pas, des animaux plus puissants, plus capables, plus appropriés à certaines tâches. En vrai, je vise déjà le _Tyrannosaurus rex_. Mais on verra.
Je construis donc un radeau, place dessus deux animaux parmi les plus utiles à ce stade (le _Parasorolophus_ pour sa mobilité et le _Stegosaurus_ pour sa puissance), et on part. À mi-chemin, le radeau se fait bouffer par un _Megalodon_. _Holy fuck_. J'ai juste entendu grogner, le bois qui craque sous les coups de mâchoire, et l'embarcation et ses occupants s'en sont allés rejoindre Neptune. Brutal vous dis-je.
Bon bah, je _respawn_ dans mon lit, je prépare tout, constate tristement l'absence de mes bestioles, re-construit un radeau, et m'en vais, seul.
Cette fois, ça se passe mieux que prévu. Je tombe directement sur un _T. rex_ occupé avec un _Brachiosaurus_. Il va en avoir pour un moment, assez pour que j'essaye de le tranquilliser. Et ça marche ! J'ai apprivoisé mon premier Rex ! Il fallait me voir, gambader dans la forêt, suivi par mon énorme gardien ! Je pousse l'arrogance jusqu'à m'enfoncer dans un domaine que je n'avais pas encore exploré : les marais.
Manque de bol, alors que je suis à pieds (le _T. rex_ me suivant), je me fais bouffer par un _Kaprosuchus_, bottes et ceinturon. Mon rex n'a pas eu le temps de tuer le gigantesque ancêtre crocodilien que j'étais déjà digéré et déféqué.
Ah oui, d'ailleurs, précision : c'est la foire au caca ce jeu. Tout le monde chie dans tous les coins. Des crottes bien rondes, bien brunes, de tailles variées. Et le pire, c'est qu'elles s'avèrent vitales : elles forment la base de votre agriculture. Et en plus, un bruit de bon gros pet bien gras vous annonce l'arrivée de l'étron. C'est tout un festival. Surtout la nuit quand vous gardez vos bestioles près de vous. Le plus amusant restant le comportement des bestioles au moment de la défécation, allant du flegme au contentement (voire, l'extrême satisfaction), jusqu'à la jubilation régalienne du _T. rex_ qui nous gratifie d'un pas de danse pas vu depuis les années 90. Les devs se sont fait plaisir !
## Tout cramer, tout recommencer, tout explorer
C'est une habitude chez moi avec ce genre de jeu. Peut-être que vous le faites aussi, sûrement. Quand une "partie" m'a trop frustré, j'en démarre une autre, plein de confiance. Je divise par deux le temps qu'il me faut pour construire une maison confortable, je multiplie par deux mes chances de survie et ma capacité à apprivoiser toutes sortes de créatures. Du crapaud buffle au _Velociraptor_, du _Baryonyx_ au _Carnotaure_, et même un _Pterosaure_ pour pouvoir voler.
Du coup, j'en suis déjà à 60 heures de jeu, mais je n'ai exploré que 5% de la toute première carte du jeu, et encore, seulement hors de l'eau. C'est dire le potentiel de ce jeu, son immensité. Je n'ai pas la moindre idée de ce qu'il se passerait si j'atteignais l'un des trois colossaux piliers qui m'attendent sur la carte (en fait, si, on le sait, si on se spoil avec le Wiki communautaire). Je n'ai pas exploré les profondeurs des océans, j'ignore ce qui se cache là-dedans, à part des _Megalodon_, des _Ichtyosaurus_ et des _Coelacanthes_. _Mosasaurus_ ? _Plesiosaurus_ ?
Le monde est rempli de vie. Toutes ces créatures interagissent, entre elles et avec l'environnement. Peu importe où l'on pose le regard, une scène de nature s'offre à nous. Et encore, je n'ai pas exploré les flancs des montagnes et des volcans, où se terrent les prédateurs les plus terrifiants (non, ce n'est pas le _T. rex_), ni les neiges du nord, ni les rocailles à l'ouest. Seulement ma petite île, une plaine et un marais.
Sachant que j'ai acheté le pack complet (à l'exception de _Genesis_), il me reste donc trois cartes canoniques (intégrées à l'histoire de base du jeu) et cinq cartes non-canoniques, sans compter la "conversion totale" _Primitive +_.
Le potentiel de rejouabilité est considérable. Surtout quand on joue un peu en _RP_, comme moi : je pars du principe que je suis échoué sur une île dépeuplée d'humains, je fais tout pour y rester, je ne cherche pas à savoir pourquoi je suis là et comment m'en sortir : j'utilise ce qui est à ma disposition pour me faire un chez-moi et tirer pleinement profit de mon environnement.
Une façon de jouer que j'ai exploité avec une grande satisfaction dans _7 Days to Die_ d'ailleurs, où, d'ordinaire, je désactive les zombies pour jouer en _RP_ "Je suis le dernier survivant d'une apocalypse". Exploration, récupération de ressources, apprentissage de nouvelles compétences, amélioration de mon quotidien. C'est ça mon kif.
Et dans _ARK_, j'ai tout ça, et en plus, le monde est luxuriant, peuplé de créatures fantastiques. Pas besoin de guerroyer, pas de conflits sociaux, pas de vol de matériel (comme j'en ai connu dans _Rust_). Car, bien que l'on puisse y jouer façon MMO, j'y joue pour ma part en solitaire. Je me refuse toujours à jouer avec d'autres humains, je déteste ça, je n'y prends aucun plaisir. Même dans _Guild Wars_, j'avais fini par me monter une guilde rien que pour moi. Et j'adorais ça.
## Conclusion
N'y jouant qu'en solo, je me doute qu'il y a tout un pan de ce jeu dont je me prive. Tant pis, ça me va très bien. Il est probable que je ne jouerai qu'à ça dans les mois à venir, et que mon compteur d'heures de jeu dépassera les 1000.
Du coup, vu qu'un deuxième épisode va sortir, il est plus que probable que je me le prenne, alors même que je suis tellement loin de m'approcher de la fin du premier.
À défaut d'avoir trouvé un "vrai" jeu de survie, hardcore, ultra-réaliste, sans fioritures fantastiques, j'ai trouvé un excellent jeu de survie avec des dinosaures et un bestiaire totalement fou, tout en étant parfaitement cohérent et agréable.
Gros coup de coeur !

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title: On fera des rencontres exceptionnelles sous l'eau

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title: ON OUVRE !

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title: 'Visite avant ma plongée : une mission va m''être confiée'

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title: Le restaurant, pas encore tout à fait personnalisé

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title: Couleurs et lumières créent une ambiance excellente

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title: Le genre d'endroit qu'on fini par découvrir...

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title: Récolte d'ingrédients

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title: Les tempêtes n'empêchent pas de plonger, mais font sortir toutes les espèces
de requins...

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title: Ce soir, c'est soirée Marlin !

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title: '...et de liker des posts...'

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title: Formation du personnel

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title: Les plongées de nuit s'avèrent particulièrement belles

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title: Un de mes aquariums utilisé comme source d'approvisionnement pour le restaurant

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title: L'application Cooksta permet de faire évoluer son restaurant jusqu'au niveau
*Diamond*...

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cover: images/0wgnVZ.jpg
date: '2023-07-21'
title: Dave the Diver
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## En bref
Excellent, tout simplement !
## Présentation
Dave est un plongeur obèse qui n'a rien d'un héros.
Il a des amis, avec qui il démarre un restaurant de sushis.
Le jeu est globalement divisé en deux séquences jouées en alternance : une phase de plongée sous-marine et une phase de gestion de restaurant, le tout saupoudré d'éléments de RPG, quoique je trouve ce rapprochement abusif.
Ce que l'on veut dire par là, c'est qu'il y a des mécaniques de progression.
![kuKWVV](images/kuKWVV.jpg)
Pour faire simple, pendant la phase de plongée, on ramasse tout ce que l'on trouve : des poissons et autres créatures marines, mais aussi des choses que l'on peut revendre pour arrondir les fins de mois ou des choses utiles à la fabrication d'outils divers et variés.
Et pendant la phase "restaurant", on s'occupe de gérer sa petite affaire en imaginant des plats concoctés avec les poissons pêchés pendant la journée.
![FYyX7Q](images/FYyX7Q.jpg)
Le jeu est bien plus vaste que cela, mais ça, c'était juste pour les présentations.
## Déroulement d'une journée en jeu
La journée offre deux plages horaires pour plonger (matin et après-midi), le soir est dédié aux activités du restaurant, et la nuit pour dormir.
Cependant, au fil des jours *in-game*, de nouvelles activités seront proposées aux joueurs.
<details class="spoiler"><summary>Spoiler</summary>
On pourra disposer de plusieurs aquariums.
Bien gérés, ils permettront de redistribuer le temps passé dans l'eau au profit d'autres activités que la pêche.
Les poissons élevés dans ces aquariums pourront soit être envoyés au restaurant pour être préparés soit être vendus.
![ozRTpo](images/ozRTpo.jpg)
Ultérieurement, Otto ouvrira une petite ferme permettant de cultiver quelques ingrédients utiles.
</details>
Régulièrement, des PNJ vont intervenir pour vous proposer différentes missions telles que récupérer des artefacts ou des ingrédients, préparer des menus spéciaux, etc.
![AF7bzD](images/AF7bzD.jpg)
Ces interruptions sont bienvenues : elles cassent un rythme parfois un peu mou entre deux sessions d'exploration.
En fait, il y a toujours quelque chose à faire.
On a le sentiment que chaque jour apporte de nouvelles mécaniques de jeu, et ainsi, tue un quelconque ennui qui pourrait guetter.
### Plongée sous-marine
Plonger requiert de l'équipement.
Heureusement, en début de partie, Dave est déjà bien équipé, et progresser dans l'histoire amènera son lot de nouvelles armes et outils, à fabriquer, offerts ou découverts dans les profondeurs.
![5ZQOwt](images/5ZQOwt.jpg)
Occasionnellement, on devra faire face à des boss plus ou moins difficiles.
Habituellement, ce genre de confrontations me mettent assez mal à l'aise à cause d'une coordination de mes membres aléatoirement bonne.
Pourtant, je me sens très en confiance avec *Dave The Diver* : ce n'est clairement pas un jeu punitif, c'est clairement un jeu fun.
Ça m'arrive de perdre, mais perdre sous l'eau signifie simplement pouvoir remonter, mais avec un seul objet récupéré pendant la descente.
Des mécaniques simples, qui fonctionnent, donnent un rythme suffisant pour ne pas s'ennuyer sans pour autant lasser de sa frénésie.
Certes, on a une petite angoisse en passant les dizaines, puis les centaines de mètres de profondeur, dans le même temps que la taille des bestioles s'allonge et que leur envie de bouffer Dave grandit.
Mais au bout d'un certain temps, et doté d'équipements de plus en plus performants, on fini par se sentir en confiance : on descend de plus en plus bas, on rapporte de plus en plus de poissons, on complète sa collection de cartes, on remplit des objectifs écologiques, etc.
![ngSfMs](images/ngSfMs.jpg)
![DV39ot](images/DV39ot.jpg)
L'histoire nous amène toujours plus loin dans un espace de plongée qui change jour après jour.
L'intérêt est gardé en permanence de différentes façons, mais citons notamment la météo qui influe sur les espèces disponibles dans le *Grand trou bleu*, ce qui, en retour, affectera les propositions du chef du restaurant.
![GXSRen](images/GXSRen.jpg)
### Gestion du restaurant
Vous le verrez très vite, gérer seul la salle est un fardeau.
Dave se traîne et ne peut pas satisfaire la clientèle seul.
Alors vous devrez embaucher, lancer les offres, voir ce que proposent les candidats, et affecter ceux de votre choix aux tâches de cuisine ou de salle, tout en veillant à changer quotidiennement la composition des menus en fonction des retours de la journée.
![9h8VmH](images/9h8VmH.jpg)
Ici aussi, occasionnellement, des PNJ apparaissent pour vous lancer des challenges, qui, globalement, sont toujours les mêmes : chercher des ingrédients jamais vus nulle part et en faire les meilleurs sushis du monde.
Ça a l'air répétitif dit comme ça, mais en réalité, c'est assez fun, et les interludes vidéos, façon japonais *unagi* ultra-classe, font monter un petit coup d'adrénaline bienvenu.
![ZcO4bC](images/ZcO4bC.jpg)
Le but du restaurant est évidemment de rentrer un max de cash en vendant des sushis délicieux et très chers.
Il faut donc attirer de la clientèle, tout en prenant soin de l'apparence du bar.
On pourra débloquer à cet effet plein de décorations pour agrémenter le restaurant, mais on pourra aussi faire de la pub et utiliser le (faux, heureusement) réseau social intégré au téléphone de Dave, qui permet d'ailleurs tout un tas de choses.
![AKoTTZ](images/AKoTTZ.jpg)
![xq8mSp](images/xq8mSp.jpg)
![eFXZa5](images/eFXZa5.jpg)
### Autres activités
Je ne vous spoilerai pas, mais sachez que plein d'autres activités sont faisables, débloquées au fur et à mesure de la progression.
Ces activités évitent l'ennui que peuvent représenter les allées et venues entre le bateau et le restaurant du début de partie.
Ces activités se feront soit le matin, avant tout le reste, ou la nuit, grignotant une partie du temps consacré à l'ouverture du restaurant.
On choisira donc parfois de sacrifier quelques heures rentables de restaurant pour obtenir un élément qui le rendra encore plus rentable plus tard.
![Er0TAk](images/Er0TAk.jpg)
## Image
Le jeu n'aime pas les résolutions exotiques.
Mon 3440 pixels de large se traduit par un espace de jeu coupé sur les bords verticaux de l'écran, toutefois remplacés par des images de jolis petits poissons.
**Mais**, la 2D/2.5D/3D utilisée est flatteuse, variée, colorée, et invite à l'exploration des fonds marins, ou à rester au restaurant contempler la mer depuis notre magnifique bar.
Je trouve l'esthétique audacieuse pour un jeu en 2023 où la tentation de recourir aux techniques de rendu 3D les plus avancées de notre temps, ce qui, instinctivement, devrait faire de *Dave the Diver* un jeu de niche.
Pourtant à en voir les chiffres de ventes du jeu, le pari est largement gagné : la demande est là.
Et pour cause : entre l'esthétique américano-japonaise du jeu (exploitant souvent des techniques de manga), les vidéos interstitielles du chef, les dialogues entre personnages, tout est là pour toucher la corde sensible de joueurs nostalgeeks des années 90.
Et en plus, c'est un jeu qui se joue idéalement en été, pieds dans l'eau, en chemise à fleurs et bermuda.
## Son
Pas beaucoup de variétés dans les musiques : en gros, une zone géographique dispose de sa propre musique, répétée en boucle.
Néanmoins, ces musiques sont assez longues et bien écrite pour faire illusion.
Ainsi, au lieu d'être le genre de musiques sur lesquelles on peste et qu'on n'a vraiment pas envie d'écouter, les musiques de *DtD* sont agréables, restent en tête, et sont en total accord avec les différentes ambiances.
Entraînante pour le restaurant, contemplative pour les fonds marins, angoissante pour l'océan profond, etc.
Les voix stylisées font penser aux voix d'*Animal Crossings* sur GameCube, si vous avez la référence.
Mais dans tous les cas, on ne comprend rien, et ce sont les sous-titres qui donnent la parole aux personnages.
Et les bruitages façon 8bits, délicieusement old-school.
Carton plein sur l'image et le son.
## Durée de vie
J'en suis à 17h de jeu, j'ai complété 2 chapitres et commencé un troisième, je ne sais pas trop combien de temps il me reste.
Ce que je sais, c'est que mon restaurant à sushis ne tourne pas à plein, je n'ai pas encore recruté les meilleurs candidats, et j'ai encore pas mal de choses à faire.
## Conclusion
Je ne regrette pas être sorti de ma zone de confort pour *Dave the Diver*.
C'est un jeu-friandise, il ne dure sans doute pas très longtemps mais tout le temps passé avec lui est agréable.
Je ne lui trouve que des qualités, et même les petites frustrations occasionnelles ne viennent pas ternir un tableau autrement génial de mélange des genres, de direction artistique et narrative, et de satisfaction offerte au joueur.
Allez, encore une sortie... juste une...

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title: Il est temps de récolter paille et céréales !

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file: images/OHLTRD.jpg
title: L'arbre technologique de *Dawn of Man*

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file: images/QPU67K.jpg
title: Temps maussade, on rentre les bêtes, et les humains

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file: images/TkWl8L.jpg
title: 'L''hiver : la neige, le froid...'

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file: images/WIWTka.jpg
title: Ça arrive quand on a des ratios exotiques...

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file: images/r0zZn3.jpg
title: Le travail était déjà éreintant au paléolithique...

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date: '2023-01-01'
title: Dawn of Man
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## En bref
- Très bon, mais...
- Frustrant
## Présentation
*Dawn of man* est un *city-builder* du paléolithique.
Le jeu se concentre sur la période couvrant les débuts de l'industrie lithique (l'âge de pierre) jusqu'à l'âge de fer, et le rôle du joueur sera de s'assurer que la poignée d'humains disponibles au début se développe en une colonie prospère.
## Configuration
Testé sur mon Mac mini M1 et sur ma machine de jeu sous NixOS.
Tourne bien sur le M1, à condition de faire des concessions sur la qualité graphique (en tout cas en 3K).
## Mécaniques de jeu
Disons-le tout de suite : *Damn of man* n'est pas un jeu très profond.
Il y a quelques mécaniques simples - et d'autres un peu moins évidentes -, un peu de micro-management, mais ça s'arrête là.
Ce n'est pas un jeu "prise de tête", bien qu'il requiert un peu de planification.
Je m'en suis très bien sorti du premier coup parce que c'est un jeu pile dans mes cordes, mais je peux comprendre que certaines mécaniques soient rebutantes pour certains.
Le but est de gagner des points qui permettent de débloquer des technologies.
Ces points sont gagnés en accomplissant certains objectifs, tels que récolter des ressources, construire des bâtiments, ou atteindre une certaine population.
Chaque technologie débloquée permet, évidemment, d'améliorer la qualité de vie de la colonie.
Il en résulte un arbre de technologies somme toute assez classique, et assez peu fourni, quoique plutôt équilibré.
La période couvrant une partie s'étend donc de l'âge de pierre à l'âge de fer et se divise en six ères ; le déblocage d'une technologie spécifique permet de débloquer l'ère suivante.
![OHLTRD](images/OHLTRD.jpg)
*DoM* présente une "difficulté" particulière qui ne siéra pas à tout le monde : il faut équilibrer consommation et production de ressources, et y aller progressivement.
Ce n'est pas un bac-à-sable où on lance des milliers de constructions en même temps sans aucune incidence.
Ici, la gestion des tâches individuelles des membres de la colonie est importante et semble avoir mal été comprise par certains membres de la [communauté Steam](https://steamcommunity.com/app/858810/reviews/) qui déplorent (parfois [avec humour](https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/1644339474302767879/7CD9311FCF009B3E9FAABFDC0500B6A0BCB16408/?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false)) une "piètre gestion des priorités".
En réalité, c'est précisément ce qui fait l'intérêt de *DoM* : l'action se déroule au paléolithique, où la main d'oeuvre n'est ni abondante ni inépuisable.
![r0zZn3](images/r0zZn3.jpg)
On a pris l'habitude avec les *city-builders* modernes de sélectionner de larges portions de terrains pour y réaliser des constructions avec pour "seule" limite l'argent : la richesse de ces jeux est ailleurs.
En ce qui concerne *DoM*, c'est exactement l'inverse : il n'est jamais question d'argent, mais il est toujours question de répartition des tâches.
Chaque construction de la moindre maison ou de la moindre parcelle agricole sera réfléchie, non seulement parce que les ressources n'abondent pas mais aussi parce que la saisonnalité a son importance.
Une mécanique particulièrement intéressante de *DoM* est celle des saisons.
Chacune d'entre elles apporte ses propres effets, positifs comme négatifs.
Outre, évidemment, l'aspect esthétique du monde, certaines ressources ne peuvent être récoltées que pendant l'été, d'autres uniquement en automne.
Certains fruits se récolteront au printemps, d'autres exclusivement en hiver.
![TkWl8L](images/TkWl8L.jpg)
Vers le milieu de partie, on devra, par exemple, faire attention au moment où l'on déclenche la construction de bâtiment en paille, étant donné que celle-ci n'est récoltable qu'en été ou en automne (en fonction des plantations qu'on a choisi de faire).
Et ce d'autant qu'il faut compter une réserve pour nourrir les bêtes.
![0HR9ED](images/0HR9ED.jpg)
Et j'insiste : pour moi, c'est ce qui fait toute la richesse de *Dawn of Man*.
Ce sont des mécaniques qui sont naturelles et pourtant oubliées de nos jours.
Je trouve que d'une certaine manière, le jeu nous reconnecte à une réalité historique à laquelle nous nous sommes déshabitués.
En plus des saisons, la colonie devra faire face à différents climats.
Évidemment, l'hiver est froid, et les morts par hypothermie seront monnaie courante jusqu'à ce que vous puissiez fabriquer des vêtements appropriés.
Des tempêtes sont à craindre au cours de l'année : les colons, mais aussi les bêtes, sont susceptibles de mourir foudroyés.
![QPU67K](images/QPU67K.jpg)
Au-delà de l'équilibre production/consommation, il faudra compter avec des raids de pillards.
Régulièrement, un peu à la manière d'un *tower-defense*, un groupe de pillards de plus en plus important et de mieux en mieux équipé viendra taquiner votre colonie, s'en prenant sans vergogne à vos animaux et à vos bâtiments.
Il faudra donc, en plus de tout le reste, s'assurer de la protection de la colonie avec des bâtiments défensifs judicieusement placés.
En plus des pillards, certaines bêtes sauvages se montreront plus hostiles que d'autres.
Il est possible (moyennant la découverte de la technologie correspondante) d'apprivoiser certains animaux, mais d'autres attaqueront et tueront les membres de la colonie, en particulier les enfants et les animaux de ferme.
## Quelques points négatifs
Premier reproche que j'ai à faire à *DoM* est son "abandon", tant par la communauté que par [les développeurs](https://steamcommunity.com/app/858810/discussions/0/3113647550043480990/).
Il n'est pourtant sorti qu'en 2019.
Mais cette critique est à relativiser : les concepts du jeu sont bien implémentés, et il me semble exempt de bugs.
Ce qui m'amène au second reproche : bien que bien réalisé, il m'a semblé assez mal optimisé.
Les temps de chargement sont plutôt rapides, au contraire des temps de sauvegarde qui, selon des critères modernes, me semble très longs, en particulier pour des "quick-save".
En outre, les FPS sont inversement proportionnelles à l'extension de la colonie : plus elle est grande, plus le jeu est lent - graphiquement.
Je compare avec *Civilization V* et *VI* : graphiquement, les FPS sont stables du début à la fin du jeu (par contre on sent qu'en fin de jeu, le CPU est de plus en plus fortement sollicité).
Il est évident que le moteur graphique de *DoM* est un goulet d'étranglement, alors que le CPU semble bien maîtrisé.
Ceci dit, sur ma machine, je passe de 100FPS ("VSynced", donc probablement plus sans synchro verticale) en début de partie à 60+ en fin de partie avec plus de 200 habitants et autant d'animaux.
Ce n'est donc pas rédhibitoire.
Pas rédhibitoire non plus : le fond utilisé pour l'animation d'introduction n'est pas fait pour ma résolution.
C'est probablement le ratio qui pose problème (21:9), qui cause des bandes noires sur les côtés.
Mais ce "problème" n'est visible que dans le menu principal du jeu et n'existe pas en cours de jeu.
En outre, ça doit concerner moins d'1% des joueurs...
![WIWTka](images/WIWTka.jpg)
La faune sauvage est assez diversifiée, surtout considérant qu'elle change au cours des saisons et des époques (certaines espèces disparaissent, d'autres leur succèdent).
Au contraire des paysages, malgré le changement saisonnier : j'ai été un peu déçu du manque de variété des environnements.
C'est toujours une rivière ou un lac, plus ou moins de montagnes ou de collines, et de la forêt à perte de vue.
Ça manque un peu de plages, de palmiers, de déserts, de savanes.
J'aurais aimé un arbre des technologies plus touffu.
Je dois dire, cependant, qu'il est assez bien équilibré.
On le complète ni trop vite, ni trop lentement.
Mais des étapes intermédiaires auraient peut-être rendu le jeu encore plus riche et intéressant.
Cet arbre est grevé d'un autre problème un peu plus embêtant : on ignore plus ou moins ce qu'on débloque.
La description s'avère parfois trompeuse : on a l'impression d'avoir débloqué une technologie alors qu'en réalité, on a juste ouvert la voie à la technologie suivante.
Après quelques parties, on n'y fait plus vraiment attention, mais au début, ça peut être perturbant.
Compte tenu du travail manifeste sur le respect des pratiques du paléolithique (en faisant toutefois quelques concessions inhérentes au contexte d'un jeu vidéo accessible et agréable à jouer), j'aurais adoré avoir un genre de "Civilopédia" : un encart informatif, optionnel, permettant d'avoir des informations historiques de qualité encyclopédique, ou en tout cas à caractère informatif, sur chaque technologie, bâtiment, etc.
Cela aurait poussé d'un cran l'intérêt culturel du jeu, mais je concède que le travail aurait été très - trop - important pour un studio comme Madruga Works (en particulier concernant les traductions).
Enfin, la fin de jeu est frustrante.
Une fois qu'on a débloqué toutes les technologies, il n'y a plus grand chose à faire.
Il est toujours possible d'étendre la colonie "à l'infini", mais il n'y a plus vraiment de challenge.
En pratique, on est de toute façon bornés par le paysage.
Alors on va sur le [*workshop*](https://steamcommunity.com/app/858810/workshop/) et on commence à télécharger quelques scénarios pour y découvrir des cartes plus grandes et plus plates, permettant ainsi des colonies plus vastes.
Malheureusement, le choix reste assez spartiate.
On aurait pu envisager plusieurs cas de figures pour la fin de partie :
- Pouvoir créer une autre colonie sur une autre carte du même scénario, et permettre des échanges entre colonies (pour remplacer le marchand qui est assez casse-couilles en plus d'être cher)
- Afficher une cinématique montrant une colonie prospère avançant dans les âges pour devenir une cité, puis une ville, et demander au joueur s'il veut continuer ou démarrer une nouvelle colonie
- Afficher des statistiques de la partie en cours, des comparatifs avec d'autres joueurs ou avec les parties précédentes
- etc.
## Conclusion
À moins de dix euros (acquis à la faveur des soldes d'hiver de Steam), je considère que *Dawn of Man* est un excellent jeu.
Ses mécaniques le rendent particulièrement intéressant à plus d'un titre.
Néanmoins, alors que le début et le milieu de partie sont satisfaisants (avancer dans les âges est gratifiant), la fin de jeu est frustrante.
Malgré un potentiel de rejouabilité immense (le jeu de base demande de créer une trentaine de colonies, il y a des modes "défi" ainsi que les scénarios de la communauté Steam), *DoM* sera probablement délaissé après une soixantaine d'heures de jeu, ce qui reste honorable.
En soldes, le ratio prix/heures de jeu me semble convainquant, et m'incite à recommander le jeu.
En vrai, j'espère un *Dawn of Man 2* beaucoup plus ambitieux, avec beaucoup plus de variété dans les paysages et les technologies (tout en restant dans le thème historique), des colonies plus vastes et interconnectées (pas forcément en ligne), un meilleur moteur graphique, et une fin de partie plus intéressante.
Mais je doute qu'un tel jeu sorte un jour.
En tout cas, bravo à Madruga Works pour leur travail sur *Dawn of Man* qui mérite des éloges !

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date: '2023-11-04'
title: Dinosaur Fossil Hunter
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Aujourd'hui, je vous propose le test d'un jeu de niche (comprenez : qui n'intéressera pas tout le monde).
Je suis tombé dessus un peu par hasard, mais il se trouve qu'il est "pile dans mes cordes" (si vous voyez la référence).
## Une simulation de paléontologie
Pas une simulation de gestion de musée, ni de conduite *off-road*.
C'est une simulation de **paléontologie**.
Ça, c'est pour clarifier pour les quelques uns qui se plaignent.
Parce que sur les 697 évaluations laissées sur Steam, il y en a quand même 185 qui sont négatives, et parmi celles-ci, certaines sont très dures, voire complètement inappropriées.
Le concept du jeu est d'incarner un paléontologue.
Le début du scénario est ponctué de saynètes, où le narrateur parle de sa passion pour les dinosaures dès ses quatre ans.
Au terme d'un récit réaliste (quoique très optimiste), il finit par faire un stage au musée, et déterrera ses premiers dinosaures.
À nous ensuite de le guider vers l'expansion de ses exhibitions jusqu'à l'amener au Muséum National.
Le métier de paléontologue tel que dépeint dans *Dinosaur Fossil Hunter* (*DFH*) consiste à :
- conduire l'un des quatre véhicules mis à disposition afin d'arriver sur les sites de fouilles
- établir un campement de base qui va permettre un examen rapide des roches découvertes avant leur empaquetage
- creuser et pelleter à la recherche de ces roches à l'aide de divers outils
- expédier les roches intéressantes à l'atelier du musée
- revenir au musée pour nettoyer les roches et en extraire les ossements
- reconstituer les squelettes de dinosaures
- optionnellement, reconstituer aussi leur peau
- les présenter dans des galleries du musée pour augmenter sa popularité
C'est un jeu de niche.
Il faut bien comprendre ici qu'un studio ([Pyramid Games](https://pyramid.games/en/home/)) a décidé de laisser deux de ses développeurs travailler sur un projet dont l'accueil serait incertain et surtout, restreint, alors qu'ils ont un jeu un peu plus *mainstream* dans les bacs ([*Occupy Mars*](https://occupymarsgame.com)).
Par conséquent, il a plusieurs choses à saluer ici :
- Pyramid Games pour son ouverture d'esprit
- Les deux devs qui sont eux-mêmes passionnés par le sujet et qui ont voulu en faire un jeu
Du coup, la communauté du jeu est restreinte, et c'est tant mieux : ceux qui, comme moi, persistent à y jouer y trouvent leur intérêt.
Reconnaissons que, peu importe la profession, il est difficile d'en faire un simulateur vraiment *fun*.
Or, on lui reproche son manque de *fun*, de l'ennui, des bugs, bref, tout ce qu'on peut reprocher à un jeu qu'on n'a pas aimé.
Mettez-moi devant un FIFA, je me fait chier, je trouve tous les défauts du monde au moteur graphique, je me plaint de la lenteur du chargement et de la répétitivité des tâches. C'est pas pour autant que vous allez me voir poster une évaluation négative du jeu.
Je n'aime pas FIFA, je m'en tiens éloigné.
En ce qui me concerne, même si j'ai hésité à le prendre, je ne regrette pas du tout mon achat.
J'estime être tombé sur une pépite qui mérite qu'on s'y attarde, de sorte à donner envie aux développeurs et à Pyramid Games de continuer à le maintenir.
Je vais tenter d'en faire une critique honnête, c'est-à-dire de ne pas minimiser les points négatifs.
C'est donc par là que je vais commencer, après avoir précisé *comment* j'y joue.
## Environnement de jeu
Je joue sur mon Alienware Aurora R10 Ryzen Edition, CPU AMD Ryzen 9 5900X, 32GB de mémoire vive, NVidia RTX3080 10GB, sous NixOS.
Le jeu étant conçu pour Windows (et reposant sur le moteur Unity), c'est à Proton qu'est confiée la tâche de le faire tourner.
Notez en outre que j'utilise le Magic TrackPad d'Apple et mon clavier (pas de manette).
<details class="read-more"><summary>Voir aussi</summary>
- [/interets/informatique/2022/04/15/mon-nouveau-pc-de-jeu-est-arrive/](/interets/informatique/2022/04/15/mon-nouveau-pc-de-jeu-est-arrive/)
</details>
## Points négatifs
Il est largement reproché à *DFH* de ne pas être optimisé, et c'est vrai.
Mais j'ai tendance à mettre ça sur le compte du moteur, qui est probablement difficile à appréhender, et/ou sur les ressources (notamment temporelles) que Pyramid Games a accordé à ce jeu, plutôt qu'à la motivation ou aux compétences des devs.
Parce qu'on ne dirait pas comme ça au premier lancement, mais il y a plus dans ce jeu que ce qu'on veut bien y voir après une heure ou deux d'expérimentation.
Certes, le jeu semble peu optimisé : cela se traduit par le sentiment qu'il est bridé à 60FPS quand on pourrait aller bien plus loin.
Cependant, les temps de chargement sont assez courts, bien plus courts que dans d'autres jeux, même *mainstream*.
Même remarque d'ailleurs concernant les temps de sauvegarde.
On peut peut-être aussi lui reprocher son austérité de série B : on a l'impression de lancer un jeu des années 2000, alors qu'il est sorti en 2022.
Ça, c'est probablement parce que le paquet a été mis sur le *gameplay* plutôt que sur le *packaging*, et personnellement, c'est sur ce que m'apporte le jeu que je me base pour l'évaluer, pas (seulement) sur des intros à la Michael Bay.
Au contraire, je dirai même que cette simplicité dans la présentation rend le jeu intimiste, plutôt qu'intimidant.
Comme un cadeau (qu'on aurait payé, commencez pas...) que les développeurs ont voulu se faire et faire aux autres passionnés, avec un angle différent de ce à quoi on est habitués.
Parce que, quand vous regardez la liste des jeux sous Steam où il est question de dinosaures, on n'a pas énormément de choix :
- la franchise *Jurassic World: Evolution* pour gérer des parcs et essayer de faire mieux que dans les films
- [*Parkasaurus*](https://store.steampowered.com/app/591460/Parkasaurus/), très mignon au demeurant
- Et quelques franchises plus ou moins connues et ayant eu plus ou moins de succès à un moment ou à un autre (en particulier [*Turok*](https://store.steampowered.com/app/405820/Turok/) qui a connu son heure de gloire sur... PS1), mais où les dinosaures sont toujours des espèces antagonistes, comme de vulgaires Aliens ou vampires, ou autres créatures du Mal qu'il est urgent d'oblitérer à grand coups de flingues et autres armes de destruction massive.
Là, avec *DFH*, on a enfin un jeu :
- Sans intrigue, complot ou relations sexuelles (c'est vrai que pour un simulateur de paléontologie, ils auraient pu nous faire le coup de la [Guerre des Os](https://fr.wikipedia.org/wiki/Guerre_des_os) entre Edward Drinker Cope et Othniel Charles Marsh)
- Sans armes, sans danger, sans héros
- Où, quand on est dans véhicule, c'est pour conduire "normalement", et pas pour faire un rallye ou une course sur circuit
Les commentaires négatifs passent un temps assez long à dénigrer le manque de fun de nettoyer les os à la main, retourner à la carrière, en chercher d'autres, recommencer, etc.
Je reconnais qu'on nettoie le premier fossile, os après os, avec curiosité ; mais par la suite, on se demande si on ne va pas être obligé de le faire systématiquement parce que c'est assez long.
Je note toutefois que ce "mini-jeu" de préparation des fossiles est très permissif.
Le jeu ne demande pas un nettoyage exhaustif, seul un pourcentage de la surface de l'os doit être nettoyé.
En plus, toutes les étapes du nettoyage sont montrées.
Et je crois que c'est là un point à améliorer.
Certes, à ce moment du jeu, le vrai paléontologue que l'on incarne connaît déjà son métier, mais le joueur veut peut-être un peu de découverte et d'apprentissage : c'est quoi "ramollir la matrice" ? Quel est ce liquide fluo qu'on vaporise ? Pourquoi on brosse deux fois ?
Je pense qu'il aurait non seulement utile mais aussi pertinent d'indiquer, dans une *pop-up* par exemple, le produit qu'on est en train d'utiliser et pourquoi.
D'ailleurs, j'aurais adoré aussi savoir sur quel os je travaille, avec de vraies informations scientifique (par exemple, si je nettoie la *scapula* d'un *T. rex*, le jeu pourrait m'indiquer qu'elle est actuellement en position ventrale ou dorsale et, pourquoi pas, me dire quand et comment on a découvert cette *scapula* - si l'info est intéressante : anatomie comparée, elle n'existait dans aucun registre fossile alors on l'a créée, etc.).
Il manquerait peu de chose pour en faire un véritable *serious-game* vraiment didactique, et je crois qu'un contenu encyclopédique serait le bienvenu.
Au-delà de ces quelques points, il faut noter qu'il existe une progression dans le prestige du musée, qui confère au joueur des points à dépenser dans diverses aptitudes telles que creuser ou identifier une roche plus rapidement, obtenir des drones de transport pour s'éviter les allers-retours au hub, mais aussi du personnel qui s'occupera de nettoyer les ossements à notre place, au moins en partie.
D'autres éléments du jeu méritent encore d'être améliorés :
- l'affectation des touches manque de cohérence (un coup on utilise <kbd>ESC</kbd> pour quitter un établi, mais on utilise le bouton droit de la souris pour arrêter d'utiliser le drone, et <kbd>E</kbd> pour arrêter d'utiliser la pompe à eau)
- l'esthétique de l'UI de la tablette en jeu mériterait une petite refonte, en particulier dans l'onglet de gestion des fossiles où il n'est pas toujours facile de s'y retrouver, dès lors que l'on a reconstitué plus d'un dinosaure
Autre point vertement condamné par les joueurs les plus intransigeants : les déplacements, en particulier en véhicules, semblent particulièrement pénibles.
Je dis "semblent", parce que quand tu les conduis comme tu es censé le faire (calmement, à vitesse limitée parce que tu roule sur des chemins à peine assez larges que le véhicule), ça se conduit pépère.
C'est sûr que si tu te la joue Colin Mc Rae avec un SUV, tu vas passer ton temps dans le décors...
Je rappelle que tu transporte des os vieux de dizaines de millions d'années, et qu'ils sont très fragiles.
Je ne te voudrais pas comme livreur Amazon, toi qui dit que le pilotage dans ce jeu c'est de la merde...
Authentiquement, je regrette simplement deux choses :
- un manque de savoir académique proposé au joueur, qui non content de *faire* quelque chose en profiterait pour *apprendre* quelque chose
- un manque de challenge
J'explique ce dernier point en détails.
Le jeu (les mini-jeux) est très facile.
On peut creuser vers le haut pour déloger un rocher qui doit bien peser quelques centaines de kilos, il nous tombe dessus, on est simplement poussés.
De même, on fonce dans le vide, la voiture fait des tonneaux, mais personne n'a la moindre bosse.
Dans ces conditions, on n'attribue aucune valeur aux ossements puisqu'on ne peut les perdre ou les détruire pendant le transport.
Et on ne prend pas garde à notre personnage puisqu'il ne peut pas mourir (au pire, s'il se noie par exemple, il réapparaît un instant plus tard, frais comme un gardon, sans aucune contrepartie).
En outre, lors du mini-jeu de préparation des ossements, les vrais paléontologues savent que c'est une étape qui nécessite une grande minutie pour ne pas détériorer le fossile.
Ici, on clic-bourrin pour nettoyer, on ne fait que la moitié, et c'est OK.
Le joueur serait peut-être forcé à plus de délicatesse si le jeu se montrait un peu plus punitif dans la manipulation des ossements, en plus de renforcer l'aspect "simulation".
Mais bon, vu que déjà là un quart des joueurs a l'impression d'être punis, est-ce que ça vaut bien le coup de corser la difficulté...
Je rajouterai quelques points pour être tout à fait exhaustif :
- certains bruitages auraient mérité d'être un peu plus travaillés (la masse qui s'abat sur un rocher par exemple)
- la musique qu'on fini par désactiver (mais je le fais dans tous les jeux)
- un *workshop* un peu plus fourni, dans le sens où les joueurs devraient pouvoir partager plus de choses que des exhibitions complètes
## Points positifs
On se sent un peu à l'étroit dans la première carrière.
Heureusement, assez vite, on dispose d'autres endroits à explorer.
À commencer par d'autres zones de la carrière, qu'il est vivement recommander de terminer à 100% pour engranger un maximum d'XP avant de se lancer dans la deuxième zone du jeu, puis la troisième, ajoutée récemment.
On va donc pouvoir visiter, plus ou moins librement, plusieurs environnements qui ont le mérite de ne pas ressembler aux premiers visités.
On se retrouvera sous l'eau, sous un affleurement dans un canyon, au sommet d'une montagne, bref, les environnements sont plus variés qu'on le pense au début du jeu, qu'on imagine "tellement répétitif"...
On voit du pays - américain.
On se prendra même à vouloir choisir un *spot* pour y faire une jolie photo depuis notre drone.
Ce que je trouve de plus agréable dans *DFH* est la répartition du temps de jeu : quand on en a marre de creuser, on va au musée nettoyer et/ou préparer les fossiles déjà envoyés, on assemble un dino, on le paint, on élabore son exhibition, et ensuite on retourne creuser.
Oui, il y a de la routine, parce que c'est un métier qui est simulé ici, et estimons-nous heureux : la simulation s'arrête là.
Ils auraient pu nous faire faire des conférences, des séances de signature de bouquins, nous emmener à Jurassic Park, tout ça...
Il semble évident que si l'on n'a aucune sensibilité pour ce métier, on n'aimera pas *DFH*, et inversement.
Personnellement, je trouve que les développeurs ont trouvé un certain équilibre dans les tâches à accomplir, et leur variété permet de casser la monotonie qu'un non-passionné pourrait ressentir.
Entre creuser, préparer les ossements, préparer les exhibitions, il y a de quoi faire selon son humeur du moment.
Je m'étonne des commentaires relatifs aux bugs censés plomber le jeu, surtout jouant dans des conditions pas prévues par les développeurs (sous GNU-Linux, clavier + TrackPad, résolution exotique).
J'ai bien obtenu les *achievements* Steam que j'étais censé avoir, je n'ai jamais eu de problème avec mes sauvegardes, je n'ai jamais été bloqué dans ma progression pour quelque raison que ce soit.
Je pense qu'ici, il y a deux choses à prendre en considération :
- le moteur *Unity*, qui n'est pas forcément parfait en soi (en tout cas si je le juge à sa gestion de la gravité par exemple)
- on a pourri gâté les joueurs avec des mondes ouverts partout, tout le temps, avec une liberté quasi-illimitée, ce qui a sa place dans des univers imaginaires mais pas dans une simulation
Du coup, oui, on se retrouve coincé en voiture par un rocher ou un arbre en travers de la route.
C'est tout nul, il faut sortir de la voiture, prendre la masse, et taper sur le rocher.
Maintenant, si, dans la vraie vie, tu veux foncer dans le rocher avec ta 206 en espérant qu'à l'impact, c'est le rocher qui explose, libre à toi...
Bref, ne vous laissez pas influencer par les commentaires négatifs.
## Conclusion
*Dinosaur Fossil Hunter* n'est pas le jeu de l'année.
Il a néanmoins des qualités indéniables, et en particulier celle de s'intéresser à une niche.
Ce jeu n'est pas une machine à cash, et l'éditeur et les développeurs le savent bien.
Cela s'accompagne forcément de l'incertitude quant à son avenir, mais peut-être qu'il sera à l'origine d'une lignée de simulations bien plus profondes, et de l'augmentation de l'intérêt des joueurs pour cette profession.
Et peut-être qu'on arrêtera de penser que les dinosaures, c'est que pour les enfants...

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file: images/3fmoNC.png
title: Personnellement, j'adore quand il y a plein de menus et de sous-menus, mais
ça ne conviendra pas à tout le monde

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file: images/6zATOt.png
title: Conversation entre moi et @Zoz sur mon salon Matrix

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file: images/COhfbc.png
title: '*Dwarf Fortress* en VO ASCII'

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file: images/K7jlcB.png
title: Notre colonie est devenue propsère !

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title: La carte du monde de ma dernière partie

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file: images/aSL8mt.png
title: Notre futur pied-à-terre

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cover: images/K7jlcB.png
date: '2023-01-27'
title: Dwarf Fortress
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## En bref
Si Ark était mon jeu de l'année 2022, *Dwarf Fortress* sera celui de 2023.
## Contexte
*DF* est un papy du jeu-vidéo, mais il s'est récemment pointé sur Steam.
Pour l'occasion, il quitte (optionnellement) sa robe ASCII pour une parure visuellement plus accessible, le faisant sortir de son carcan de jeu pour nerds (quoique).
J'avais testé le jeu original (hors Steam), dans sa livrée ASCII et avec des mods graphiques, mais c'était très compliqué, lourd, et difficile à mettre en place.
J'ai aussi l'impression qu'à cette époque, le démarrage d'une partie était beaucoup plus compliqué - mais c'était peut-être du à l'austérité de l'interface.
Par conséquent, je ne lui ai pas accordé tous ses mérites : je n'ai pas pu passer la barrière psychologique d'apprendre le langage visuel du jeu et j'ai laissé tombé.
![COhfbc](images/COhfbc.png)
Alors, quand il est sorti sur Steam pré-packagé avec une esthétique plus abordable, je me devais de l'essayer.
Grand bien m'en a pris !
## C'était en l'an de grâce 100
Non, je ne vais pas faire comme tout le monde.
Je ne vais pas vous raconter *DF* comme une histoire.
Il y aurait matière, mais je ne suis pas sûr de mon coup.
Pourtant, c'est bien ce qu'est *DF* : un conteur d'histoire.
Certes, on *joue*, on gère une société de nains et on l'aide à avancer dans le temps, mais on se laisse aussi porter par une histoire qui se déroule devant nous, rappelant le principe des livres dont vous êtes le héros.
Pour commencer, un mot à propos du tarif : à 28 euros, *DF* n'est pas forcément très abordable (quand tu ne connais pas le jeu et que tu ne sais pas s'il va te plaire).
Les soldes d'Halloween, puis d'Hiver passent, le jeu reste à son tarif initial.
Et puis, un soir de janvier 2023, tiraillé par l'ennui, je me décide, je clique sur "Acheter".
Je lance le jeu et, très vite :
![6zATOt](images/6zATOt.png)
Je comprends que je viens de leur donner 28 euros et les prochains mois de ma vie.
Enfer et damnation.
Tout est beaucoup moins intimidant, plus fluide, moins austère.
Le passage à Steam a forcé les développeurs du jeu à le rendre plus accueillant visuellement, et ça fonctionne.
Bon, si même la 2D vous rebute, je ne peux rien pour vous.
En ce qui me concerne, je suis familier des jeux en 2D.
J'ai adoré *Starbound*, à ce jour *factorio* reste le jeu auquel j'ai le plus d'heures au compteur, bref, la 2D ne me pose pas de problème.
Le vrai problème viendra sans doute de l'absence d'autres langues que l'anglais, et il ne faut pas espérer qu'un jeu aussi riche en éléments textuels sera traduit.
Bien que moins austère, la création du monde initial reste une épreuve à elle seule, même si, très vite, on gagne en aisance.
On ne sait pas, de prime-abord, ce que sont les différentes options et quelle est leur influence sur le générateur de monde (en particulier quand on farfouille dans les paramètres avancés).
Alors on y va au pif, pressé de lancer ma première partie.
Deuxième difficulté : le monde est généré, mais je dois choisir où m'embarquer.
Comment choisir ? De quoi j'ai besoin ? De quoi je peux me passer ?
De toute évidence, il me faut du bois, de la pierre, de l'eau, et des plantes, donc j'essaye de trouver **LE pixel** idéal sur cette immense carte (je ne connaissais pas encore l'existence ou l'usage du bouton "*Find embark*"...).
Donc je choisi, là encore au pif, et je me lance.
Bon, rapidement, mes nains meurent tous de faim.
Nouvelle carte du monde, j'essaye d'autres réglages, je découvre *Find embark*, je me lance.
Tous mes nains meurent de soif le deuxième hiver, ma source d'eau ayant gelé.
Et c'est à ce moment que j'ai compris à quel point j'allais aimer *Dwarf Fortress* : personne ne me tient la bite pour pisser.
Pas d'avertissement sur la baisse des stocks de vivre, ou sur les conséquences de la météo, personne pour me dire comment fabriquer un contenant pour boire.
Et surtout, pas d'indication sur les étapes intermédiaires pour les produits manufacturés.
Le [wiki](https://www.dwarffortresswiki.org/) est indispensable à tout moment, ainsi que l'aide intégrée, mais c'est vraiment par *l'expérience* qu'on fini par comprendre comment tout ça fonctionne.
## Le père de Minecraft ?
J'ai pu lire ici ou là que *Dwarf Fortress* est un peu le papa de jeux comme *Minecraft*, mais je trouve la comparaison assez audacieuse.
Pour moi, la comparaison s'arrête à "*c'est un jeu où il faut creuser des mines*".
Parce qu'à ma connaissance, aucun jeu qui a succédé à *Dwarf Fortress* n'est aussi riche et profond.
En fait, pousser les comparaisons ne fait que montrer à quel point les jeux plus récents sont édulcorés pour satisfaire un grand-public en mal de *casual*, peu désireux de *se prendre la tête pour jouer*.
*Minecraft*, par exemple, est loin, mais tellement loin, de la richesse de *DF*, c'est hallucinant en fait.
*Minecraft* a surtout été aidé par deux choses :
- la 3D
- son minimalisme, presque "arcadien" (des jeux d'arcade)
Mais au fond, Minecraft est creux et répétitif, et à chaque ajout de contenu, on espère que ça va rendre le jeu plus intéressant - et c'est le cas, quelques heures...
Dans *Dwarf Fortress*, il y a tellement de choses à faire, et surtout, tellement d'évènements qui se produisent "par surprise", que ce n'est pas juste un bac-à-sable : c'est un véritable simulateur de vie orienté médiéval-fantastique.
Les interactions entre la colonie et le monde dans son ensemble (incluant donc d'autres civilisations) sont foisonnantes, intéressantes et cohérentes, là où les interactions dans *Minecraft* sont limitées à des échanges commerciaux.
## Du minage, mais pas que
Le coeur du sujet de *Dwarf Fortress* est la gestion d'une colonie de nains.
Leur chariot vient de se briser, il faut s'installer, et pourquoi pas, graver dans la roche le nom de chacun de ses membres.
Le début de partie est celui d'un jeu de survie classique.
Il s'agit de se constituer un abris, ramasser de quoi manger, trouver de quoi boire.
La suite est celle d'un jeu de gestion : une fois qu'on a commencé à s'installer, il faut gérer la production de toutes ces ressources pour que la colonie puisse prospérer.
Il y a donc aussi du *crafting*.
Malgré ce mélange des genres, ça serait rapidement chiant si ça s'arrêtait là.
Mais, de temps en temps, des évènements se déclenchent, et nous font sortir de notre zone de confort.
Cela peut être le changement de météo qu'on n'a pas anticipé, l'arrivée d'un monstre venu dévorer les nains, une attaque de gobelins, etc.
Moi qui suis un farouche partisan de la technique de la tortue, ça me bouscule dans mon slip.
Mais ces évènements ne sont pas tous cataclysmiques, certains sont fun, comme le fantôme d'un défunt revenu hanter son épouse, qui peut sombrer dans la folie ou se réjouir de revoir l'être aimé.
Tout cela confère à *chaque créature* (nain, chat, poule, etc.) une *personnalité* et du charisme.
On veut (et on peut dans *DF*) connaître la vie de chacun des membres de la colonie, ses pensées, ses envies, ses regrets.
C'est détaillé et cohérent ; je me répète et je continuerai de me répéter parce que je trouve ce niveau de profondeur exceptionnel.
Il faudra donc bien faire attention à ces évènements tout en assurant la production de ressources, et pour y parvenir, on fera appel à des nobles sélectionnés au sein-même de la colonie.
Ils seront en charge de la milice, du personnel soignant, ce seront des managers pour les lignes de production, etc.
Et ils auront des exigences qu'il faudra respecter, faute de quoi les conséquences seront imprévisibles (au sens littéral du terme : certains vont démissionner, d'autres vont en venir aux mains, on ne peut pas vraiment savoir à l'avance, à moins de garder un oeil sur les personnalités de chaque membre de la communauté, qui varient en fonction de paramètres assez nombreux pour qu'il ne soit pas possible de tous les garder en tête !)
C'est l'aspect "simulation profonde" de *Dwarf Fortress*.
C'est ce qui lui donne sa richesse, sa... profondeur.
Et c'est ce qui en fait un jeu hallucinant de cohérence tout en étant extraordinairement varié et totalement imprévisible.
## Variétés internationales
De nombreux témoignages le confirment : aucune partie de *Dwarf Fortress* ne se ressemble, même quand on a plus de 5 000 heures de jeu au compteur (j'en suis à une vingtaine, soit la totalité de la durée de vie d'un *Call of Duty*... /s).
Ceci est dû à un ensemble de facteurs qu'il me serait impossible de lister exhaustivement ici.
La carte du monde est aussi variée que celle d'un *Civilization*, avec ses régions climatiques, des océans, des îles, des montagnes, de la toundra, etc.
Les biomes sont nombreux, esthétiquement variés, cohérents, et imposent tous une façon de jouer particulière.
![YByLoi](images/YByLoi.png)
La zone d'embarquement elle-même est bien plus diverse que ce qu'on pense en la choisissant.
Ce qui peut sembler étroit en début de partie se révèle finalement assez riche pour être exploitable, à condition de ne pas oublier qu'on peut creuser vers le bas mais aussi vers le haut, dans certains cas...
La 2D vue de dessus nous fait parfois oublier la notion de profondeur, pourtant cruciale à exploiter !
Dans cette zone, on trouvera tout ce dont on a besoin ou presque.
Par exemple, dans un environnement très boisé, on pourra trouver des dizaines d'essences de bois différentes.
Et à mesure que l'on creuse, on trouvera des roches de couleurs différentes.
Et comme tout ce que l'on va construire l'est avec ce bois et ces roches, il en résulte une variété de couleurs qui égayera la colonie.
De surcroît, il sera possible d'échanger avec les autres civilisations lorsque les marchands se présenteront à vous, ce qui permettra d'importer ou d'exporter de nouvelles essences et de nouvelles roches (entre autres choses), augmentant encore les possibilités esthétiques pour la colonie.
Mais ces marchands ne servent pas qu'à cela : ils ont également un rôle diplomatique à ne pas négliger...
## Quelques reproches quand même
Le plus gros reproche que j'ai à faire à *DF*, peut-être le seul d'ailleurs, concerne le manque de réactivité de l'interface.
J'imagine que ce n'est pas étranger à la nature fondamentalement textuelle et *monothread* du jeu d'origine, pour lequel il a fallut développer une interface utilisable à la souris *a posteriori*, et qui engendre une latence entre un clic et son résultat.
Ce qui est embêtant, au-delà de la latence, c'est que parfois, le clic se perd en route.
C'est particulièrement gênant en cas de rush, quand on ne pense pas à mettre sur pause.
Je ne lui reprocherai pas, en revanche, ses performances globales.
Précisément parce que le jeu est extensivement riche et se joue en temps réel, il n'est pas particulièrement rapide.
Les temps de sauvegarde sont assez longs selon des critères modernes, mais encore une fois, je ne critique pas : il y a tellement de choses à enregistrer que ça ne peut qu'être long !
Dommage de ne pas avoir exploité la parallélisation du code, mais en même temps, faire un jeu aussi complexe et arriver à le faire tourner sur un seul core montre un énorme travail d'optimisation.
Au-delà de ça, je trouve qu'il y a étonnamment peu de bugs pour un jeu aussi détaillé et fourni.
J'ai eu à déplorer un unique *crash-to-desktop*, parce que j'en demandais un peu trop à l'interface...
Ah si, il y a bien des manquements en terme de *QoL* pour le joueur.
J'ai noté quelques soucis de cohérence dans la gestion des files de production, la difficulté de gérer un grand nombre de choses (qu'il s'agisse des nains, des animaux, des tâches, des produits, etc.).
J'aurai apprécié, par exemple, disposer de filtres dans certaines interfaces (pour n'afficher que les produits en fer, ou que les produits dans un type de pierre spécifique, etc.).
![3fmoNC](images/3fmoNC.png)
## Conclusion
Je pourrais encore parler de plein d'aspects du jeu mais je vais être franc et direct, comme d'habitude : *Dwarf Fortress* est probablement le meilleur jeu du monde, toute catégorie confondue et sur toute l'histoire du jeu vidéo.
Prenez ça comme vous voulez : je n'ai pas 5 000 heures au compteur, j'ai exploré une fraction de pourcent de ce que le jeu peut offrir, ma culture vidéoludique est limitée, bref, vous pouvez mettre mon enthousiasme sur le dos de la découverte, peu importe.
Il n'est pas accessible, ce n'est pas un jeu *casual*, les mécaniques sont complexes (en tout cas au début, par manque de pratique), 100% en anglais (même moi qui suis parfaitement bilingue j'ai parfois besoin du dico).
Ça tombe bien, c'est exactement le genre de jeu que je rêve de posséder depuis très, très longtemps !
Un jeu qui demande un peu d'exercice et de challenge intellectuel, loin des productions médiocres modernes, enclavées dans des genres sans ambition d'en sortir (coucou *Kerbal*), parfois reposant simplement sur le passif de la franchise (coucou *Civilization*).
Finalement, et c'est sans originalité que je conclurai là-dessus : *Dwarf Fortress* est cette gemme magnifique, parfaite, restée trop longtemps cachée dans les entrailles du web, et qui fini par se montrer à tous sous son meilleur jour après avoir été peaufinée, polie et lissée.
## C'est l'histoire de sept nains...
Bon, allez, je vais quand même essayer de vous raconter ma dernière partie.
Nous sommes des nains pescovégétariens.
Et, pour cela, nous avons été bannis.
Sept d'entre nous sont partis, le coeur amer, nos vies dans un chariot de bois.
Nous avons longé la montagne vers l'est, traversant les bois et les fleuves, les collines et les rivières, prenant garde de ne pas trop nous diriger vers le sud où les gobelins tyrannisent les quelques campements humains qui ont choisi de s'installer près de la mer.
Après quelques jours de route, sortant de l'hiver qui blanchissait encore le sol, le bois du chariot était devenu trop dur.
Figé par l'aridité du froid, l'essieu avant s'est brisé.
Perdus au milieu de nulle part, il nous fallait établir le camp.
Et parbleu ! nous sommes des nains ! alors, creusons !
Et nous avons creusé la montagne et en avons fait notre demeure.
Une rivière encore raidie par la glace se figeait-là, à seulement quelques pas.
Par temps plus chaud, elle nous offrirait le souper, la boisson et la force de travail.
Mais pour l'heure, nous ne pourrons compter que sur quelques trous remplis d'eau croupie.
Qu'importe, nous survivrons, dussions-nous boire nos propres rejets gastriques !
Par chance, nous nous sommes échoués dans une région boisée et riche en ressources.
De l'herbe grasse et de nombreuses plantes se cachent sous la neige molle de ce début de printemps, dévoilées sous nos bottes à notre passage.
Nous, et nos bêtes, devrions trouver là tout ce dont on a besoin.
C'est décidé : nous ferons de ce coin de montagne notre palais !
![aSL8mt](images/aSL8mt.png)
Notre établissement fut prompt car bien mené, et nous avons rapidement attiré de nouveaux venus.
Nos barils débordaient de poissons et de plantes, et de bières et de vins de tout bouquet ; nos coffres se remplissaient de bois de toutes essences et de pierres de toutes couleurs.
Un artisanat se développait, et nos membres devenaient tailleurs de pierre, joailliers, charpentiers.
Nous avons même créé un vaste poulailler, où s'épanouissaient les coqs, les poules et les poussins, mais aussi des canards, des oies, et de magnifiques paons qui égayaient la colonie de leur plumes irisées.
Au sommet de notre demeure résidaient les ovins et les bovins.
Des vaches, des yaks, des buffles, des chèvres, des ânes et des chevaux, tous prospéraient, et nous alimentaient en lait, en cuir et en fourrure.
La viande était laissée aux chats et chiens errants qui, ainsi, laissaient les cochons d'Inde arpenter nos couloirs de pierre, occasionnellement adoptés par l'un de nos enfants.
À l'automne de la sixième année de notre installation, nous avons subi une attaque d'un Titan, sorte de calmar terrestre, monstrueux, haut comme un arbre, long comme un jour sans bière, noir comme de l'obsidienne.
Surgit de nulle part, il fonça, droit sur la colonie, déterminé à se repaître de nos entrailles.
En un éclair, il se rua sur nos amis et nos familles, emportant huit d'entre nous et la moitié de nos animaux.
Mais les plus vaillants d'entre nous lui ont fait face.
La violence des échanges était inouïe pour nous, car aucun d'entre nous n'avait l'âme d'un combattant.
Ses tentacules brisaient nos boucliers jusqu'à nos os, et nos épées taillaient sa chair.
Mais à force de bravoure, de combativité et d'opiniâtreté, en dignes fils des nains, nous avons vaincu la bête.
Une milice fut alors fondée, avec à sa tête, le pourfendeur du monstre : Etur Esdordeduk.
Dès lors, nos citoyens purent vivre en paix, et notre colonie devint une société.
Un maire fut désigné, Zas Roldethsolon ; notre population crût jusqu'à doubler notre nombre juste après l'attaque.
L'heure était à l'opulence, et à la production, coûteuse en bois en particulier.
Mais les arbres de notre région étaient hauts et forts, et par trois fois ils entraînèrent leur élagueur dans leur chute.
Nous perdîmes trois de nos membres, ensevelis non par la roche mais par le bois.
Autrefois accessible à tous, et devant la demande toujours plus importante et par sa dangerosité, le métier de bûcheron devint une profession de spécialiste.
Mais d'autres défis nous attendaient.
Nous ne savions pas quoi faire de nos morts.
Nous n'avions pas prévu d'avoir des morts, aussi tôt dans notre histoire.
Hé bien, les morts sont revenus nous demander le repos !
Ustuth Telingastesh, époux d'Asmel, mort dans l'exercice de ses fonctions de bûcheron amateur, revint hanter sa belle, lui rappelant constamment qu'il n'avait point de sépulture, et que tant qu'il en irait ainsi, il ne trouverait le repos.
La folie gagna progressivement son épouse.
Elle s'est d'abord manifestée par des hurlements, des cauchemars, des insomnies persistantes.
Et, à mesure que la folie la gagnait, elle fini par se calmer, et elle erra dans les couloirs sombres, venteux et humides de la colonie.
La bière de nain ne lui procurait aucune joie, pas plus que le coffret nommé Keshan Rokel, offert par Edzul Akrulsanád qui, dans un moment de transe, pris possession de l'atelier de joaillerie, et lui confectionna ce magnifique présent.
Signe d'un amour interdit et inavoué ?
Nul ne le saura : une fois le coffret offert, Ezdul mourut de faim et de déshydratation.
Il s'était sacrifié à la tâche, offrant sa vie à la confection d'un cadeau qu'il espérait suffisant pour que la belle recouvre ses esprits.
Peu de temps après, notre maire ordonna la création d'un cimetière.
À l'instant où le premier cercueil de pierre fut posé, le fantôme de Ustuth quitta les murs de la colonie ; son esprit reposa en paix, et la raison revint à Asmel, qui put alors vivre une vie aussi normale qu'elle puisse l'être en l'absence de son bien-aimé.
Une vie qu'elle consacra à un artisanat de qualité exceptionnelle, dont les produits sont revendus aux marchands, permettant ainsi à toute la colonie de prospérer.
![K7jlcB](images/K7jlcB.png)
Un problème vient toutefois ternir la bonne marche de notre société : les chats et les chiens sauvages prolifèrent à notre contact, au point qu'ils deviennent envahissants, voire, indésirables.
Nous n'avons pas d'autre solution que de les éliminer.
Même nos lapins et nos poules ne se reproduisent pas aussi vite !
Le problème étant que, certes, nous obtenons ainsi de grandes quantité de tanneries et d'os, mais nous sommes obligés d'éradiquer les animaux qui mangeaient la viande dont nous ne voulions pas...
Nous voilà pescovégétariens avec des barils remplis à ras-bord de viande !

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file: images/FV3Vb5.jpg
title: Configuration du jeu - Capture d'écran personnelle

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attribution: Des _Parasaurolophus_ se relaxant... (capture d'écran personnelle)
file: images/frO1rX.jpeg

Binary file not shown.

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Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 622 KiB

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@@ -0,0 +1,328 @@
---
cover: images/frO1rX.jpeg
date: '2021-11-10'
title: Jurassic World Evolution 2
---
## En bref
- Campagne très courte, destinée à prendre le jeu en main
- Nouveaux dinosaures et reptiles préhistoriques intéressants
- Hâte de tester le mode _Théorie du Chaos_ !
## Configuration
[Ma machine de jeu tourne sous NixOS](/interets/informatique/2021/11/07/deux-semaines-sous-nixos-je-divorce-de-debian/).
Aucun problème pour lancer le jeu, pas de hack, de configuration ou de bidouille
particulière. C'est un Core i7 7700k, 16Go de DDR4 et une GTX 1070 8Go. Je joue
en 1920x1080 à environ 60fps depuis la version 1.1.6.
![FV3Vb5](images/FV3Vb5.jpg)
Quelques observations :
- Sur ma config, le _FAA_ provoque un motion-blur assez désagréable en
plus d'être très moche et de flinguer les performances. Le _TAA_ en revanche est
très propre et économe en ressources (ou mieux optimisé), à condition de ne pas
utiliser l'upscaling.
- Je trouve préférable d'avoir des ombres moins détaillées (réglage moyen) que
d'avoir des ombres qui disparaissent d'une partie de l'écran lorsque la caméra
prend de l'altitude.
<details class="update"><summary>Mise à jour du 11 mars 2022</summary>
J'utilise depuis quelques mois maintenant un moniteur [Huawei Mateview GT](https://consumer.huawei.com/fr/monitors/mateview-gt/), un 34 pouces WQHD (3440x1440), ce qui a tendance à pousser ma GTX1070 dans ses retranchements. Il devient difficile de conserver les réglages les plus élevés avec une telle résolution.
</details>
## Introduction
Après la vidéo d'introduction d'Universal, un _Mosasaurus_ rôdant dans les
varechs présente le logo de Frontier. Manifestement, c'est la nouvelle star de
la franchise ! Il faut dire qu'il est loin de passer inaperçu dans le
[film originel](/critiques/films/jurassic-world/) (et dans le reste de la
saga d'ailleurs).
On configure ensuite l'écran avant d'arriver dans _DinOS_, le système
d'exploitation du jeu... J'adore 😄 J'adore d'autant que la musique de fond sur
l'écran principal est un mix/mashup des thèmes de la saga. Jusque-là, le
fan-service est au top.
Quatre boutons surplombent l'écran d'accueil. L'un d'entre eux est pour les
_suckers_ qui vont refiler leur email à la newsletter de Frontier en échange
d'un skin spécial pour les véhicules du jeu. _Suckers_ dont je fais partie 😁
(mais je m'en fous, c'est un alias, bref). L'autre bouton intéressant est la
base de données, déjà présente dans le
[premier opus](/critiques/jeux-video/jurassic-world-evolution/) mais dont le contenu
semble un peu plus étoffé. Ça ne vaut toujours pas la _Civilopédia_ de
_Civilization V_, mais il y a de l'amélioration. On découvre en revanche que le
jeu de base ne contient pas moins de 84 dinosaures dans l'édition _Deluxe_, soit
une dizaine de plus que le premier jeu avec tous ses DLC. Parfait ! Surtout que,
au cas où vous ne le sauriez pas encore, on peut désormais héberger des
créatures marines...
### À propos du bac-à-sable
Parmi les reproches faits à _Jurassic World: Evolution_, il y a la question du
mode _bac-à-sable_ : on ne peut rien y faire, à moins d'avoir débloqué les
technologies dans les autres modes de jeu. Personnellement ça ne me dérange pas,
mais c'est apparemment une critique récurrente, toujours d'actualité dans sa
suite. Il y a un ordre dans lequel on est censés jouer :
- Campagne - pour prendre le jeu en main et en commprendre les mécaniques principales, avec pour cadre scénaristique la suite du film [_Fallen Kingdom_](/critiques/films/jurassic-world-fallen-kingdom/)
- Théorie du Chaos - pour tout débloquer en suivant les scénarios des cinq films
- Défi - quand on a besoin de challenge
- Bac-à-sable, une fois que tout est débloqué
<details class="update"><summary>Mise à jour du 11 mars 2022</summary>
Tout cela n'est plus vrai depuis la parution de la [deuxième mise à jour majeure](https://store.steampowered.com/news/app/1244460/view/3126066060218586059) du jeu : le mode bac-à-sable est beaucoup plus intéressant dès le premier lancement du jeu, il n'est plus nécessaire de débloquer les éléments dans les autres modes de jeu.
</details>
## Premier contact
Après une très belle introduction reprenant des éléments des deux premiers
volets de la trilogie _Jurassic World_, on nous
présente une séquence en temps réel où l'on débute en... Arizona ! Ce n'est pas
vraiment une surprise si l'on est fan de la saga, il n'empêche que ça y est, les
dinosaures sont en train de repeupler la planète. On sort de la jungle, terminés
les paysages Hawaiiens, les dinosaures explorent une diversité redécouverte.
On retrouve avec plaisir Cabot Finch qui a pris du grade, Claire Dearing et Owen
Grady, sans oublier Ian Malcom en voix-off.
Les contrôles ont un peu changé depuis le premier volet (F pour transporter un
dinosaure et non plus T, ce genre de choses). En outre, je ne suis pas fan des
éléments d'interface texturés, je trouve que cela nuit quelque peu à la
lisibilité. Autre soucis que les réglages ne semblent pas corriger : j'ai un
genre de _motion blur_ assez désagréable. Je dois investiguer sur la question
avant de me plaindre : ça peut venir de mes réglages du pilote graphique plutôt
que des réglages du jeu.
Élément récurrent de la saga (films, jeux, séries), les tempêtes sont toujours
présentes et gagnent en diversité, comme en témoigne l'une des dernières phases
de la première mission : les dinosaures sont en proie à une tempête de sable
qui fini par recouvrir le paysage. Ce n'est qu'au bout de quelques minutes que
l'excédent de sable disparait. Ça ne change pas fondamentalement la mécanique
des tempêtes du jeu précédent mais apporte une variété bienvenue, d'autant que
d'après les quelques screenshots et vidéos fournies par Frontier avant le
lancement du jeu montrent aussi des environnements neigeux. C'est d'ailleurs le
contexte de la mission suivante, où l'on retrouve un autre visage connu qui a
gagné des galons...
Les missions sont très courtes et inintéressantes, hormis le rendu graphique
magnifique qui permet d'apprécier la diversité des nouveaux paysages et l'impact
météorologique sur les environnements (qui gagnent en taille et en détails).
Leur rôle est essentiellement pédagogique : elles permettent l'apprentissage des
mécaniques du jeu en douceur. Des mécaniques qui ne chambouleront pas les
habitués, mais il y a quelques nouveautés à découvrir, en particulier les
scientifiques. Vu que le jeu s'inscrit dans la continuité entre
[_Fallen Kingdom_](/critiques/films/jurassic-world-fallen-kingdom/) et _Dominion_, le
principe des contrats ne tient plus vraiment. Entrent donc en scène les
scientifiques plus ou moins compétents dans trois domaines particuliers,
exploités notamment dans les soins aux dinosaures, la recherche ou des missions
de récupération.
Une fois que cette courte campagne est terminée, on peut passer aux choses
sérieuses : le nouveau mode _Théorie du Chaos_.
## _Théorie du Chaos_
Largement mis en avant dans les différents articles du blog des développeurs, le
mode "Théorie du Chaos" constitue le coeur de cet épisode vidéoludique. Si la
campagne n'avait qu'une vocation pédagogique, ce nouveau mode de jeu est
beaucoup plus exigeant : maladies, tempêtes, dinosaures caractériels et enclôts
fragiles, tout se mettra en travers de votre route. À raison : le but de ce mode
de jeu est de se mettre dans les bottes de John Hammond et Simon Masrani, et
tenter de réussir là où ils ont échoué.
C'est le mode dans lequel jouer pour débloquer les bâtiments et les recherches.
Sa durée de vie est par conséquent beaucoup plus importante que la campagne, et
ses missions sont beaucoup plus intéressantes. Par contre, comme dit, il faut
s'attendre à une difficulté plus élevée. Contrairement au premier volet, à qui
l'on reprochait notamment d'être trop facile à cause d'un budget virtuellement
illimité, le cash sera un peu plus problématique dans ce mode de jeu.
On appréciera une diversité augmentée aussi au niveau des structures et des
véhicules : les possibilités de personnalisation montent d'un cran et permettent
de varier les plaisirs visuels, dont on profitera essentiellement avec un zoom
proche du terrain.
On ne s'en rend peut-être pas compte tout au début, mais progresser dans ce mode
de jeu est très gratifiant. On ne retrace pas _exactement_ les évènements des
différents films, puisqu'au contraire, il s'agit de réussir à gérer toutes les
situations catastrophiques survenues dans les différents volets
cinématographiques. Toutefois, on revit ces moments avec plaisir, et on n'a
qu'une envie après chaque mission de cette campagne : regarder le film
correspondant. Carton plein sur le fan-service ! D'autant qu'à chaque mission,
on sait quelle en sera la star (le _Spinosaurus_, puis le _Mosasurus_, sans
parlé des "faux" dinosaures, les hybrides du Dr Wu), ce qui créé une attente
insoutenable suivie d'une satisfaction grisante quand on peut enfin l'incuber
et lui fournir un nouveau foyer !
Entre la rédaction de cet article et la résolution de tous les problèmes de mon
parc, il m'a fallut plus ou moins six heures de jeu pour terminer la première
mission de ce mode, en comptant que j'ai cherché à débloquer un maximum de
technologies. Il en faudra sûrement moins que ça à la majorité des joueurs
mais cela laisse présager d'une durée de vie satisfaisante, surtout qu'après ces
cinq missions, on peut enfin passer au mode bac-à-sable, et laisser libre court
à son imagination...
## À propos des critiques
Il n'est sorti que cet après-midi (le 9 novembre 2021), mais je vois déjà des
commentaires négatifs, des "non-recommandations". Beaucoup. Des avis donnés très
vite (parfois après 20 minutes de jeu seulement...). Le support de Frontier est
au taquet : même si les commentaires négatifs sont très souvent très mal écrits,
Frontier prend le temps d'y répondre et de chercher une solution. Bravo pour
leur patience...
Parmi les griefs lancés contre le jeu, il y a le tarif. Mais bordel, si t'as pas
envie de lâcher 70 euros pour un jeu, tu le fais pas en donnant plus tard une
mauvaise critique, en disant que c'est trop cher... Je n'achète que très, très
rarement des jeux à ce prix-là. Mais ce sont toujours des jeux qui vont me durer
longtemps. _Jurassic World: Evolution_ m'a tenu près de 270 heures, j'estime que
70 euros n'est pas cher payé pour une édition _Deluxe_, étant très fan de la
saga, du genre "construction de base"/gestion de parc, et fan de dinosaures.
Je suppose que ceux qui crachent sur ce jeu sont les mêmes qui larguent
70 euros chaque année pour un nouveau Fifa ou Call of Duty... /troll
Je trouve ça intéressant d'ailleurs que certains se permettent de dire "ce jeu
vaut tant, certainement pas 70 euros". Leur estimation ne tient compte de rien
de tangible que leur propre - courte - expérience. Intéressant, et déplorable.
Difficile pour quelqu'un qui a juste envie de jouer de considérer que les
problèmes qu'il a ne viennent peut-être pas du jeu lui-même. Les consoles, c'est
"facile" : une PS5 est une PS5, tandis qu'il y a des milliers de combinaisons
hardware et software possibles sur PC. Certes, il y a des couches d'abstraction,
mais aucune reproductibilité, contrairement au monde des consoles. Ce qui
fonctionne sur une PS5 _devrait_ fonctionner sur _toutes_ les PS5, mais il n'y a
aucune garantie que ce qui fonctionne sur un PC fonctionne sur _tous_ les PC.
Bref, je suis triste pour Frontier de devoir lire tous ces commentaires négatifs
et parfois franchement insultants. Triste et consterné. Envahi par la honte
d'appartenir à l'espèce humaine. Oui, rien que ça.
Oui, 70 euros est un budget, je ne remet pas ça en cause. Oui, 17 euros pour
passer à l'édition _Deluxe_ qui apporte cinq dinosaures et quelques éléments
in-game, c'est pas donné. Mais c'est un modèle économique que je préfère de très
loin aux achats _in-game_ justement, ou aux abonnements. Je suis fan, je suis
prêt à payer 70 euros pour avoir du fan-service, balancez-moi du fan-service, et
pour l'instant, je suis content.
Autre critique récurrente : certains joueurs ont l'impression d'être sur un jeu
pour mobile. Une critique déjà formulée à l'encontre du premier épisode.
Personnellement, je mets ça sur le compte de l'accessibilité du jeu. Ce n'est
clairement pas un _Planet Zoo_ (voir mon commentaire dans la section suivante) :
_Jurassic World: Evolution_ est un jeu dont la prise en main est quasi immédiate
et où il n'est pas nécessaire de passer par une courbe d'apprentissage complexe.
C'est un choix qui me convient bien _pour ce jeu_.
Enfin, deux requêtes reviennent régulièrement dans les commentaires négatifs :
la possibilité d'accoupler les dinosaures et plus de bagarre entre animaux. Je
ne suis pas certain que cela justifie que je m'y attarde alors je me contenterai
d'un emoji : :facepalm:
Si vous connaissez un peu l'éditeur, vous savez qu'ils sont à l'origine de jeux
comme _Planet Zoo_ ou _Planet Coaster_. Des jeux au micro-management de fou,
avec des milliers de bâtiments et d'options de personnalisation. Ces jeux sont
créés avec le même moteur que _Jurassic World: Evolution_. Se pose alors la
question : pourquoi diable n'a-t-on pas le même degré de micro-management dans
_Jurassic World: Evolution_ ? Ben, personnellement, je m'en fout. Ce n'est pas
ce que je cherche dans ce jeu. Je l'ai déjà dit dans ma critique du premier
volet : dans _Jurassic World: Evolution_, je veux contempler. Quand je veux
micro-manager, je lance _Planet Zoo_ ou _Planet Coaster_.
Je trouve d'ailleurs que ça témoigne bien de la qualité de leur moteur de jeu :
il est versatile, et c'est tout bénéf' pour Frontier. En tant que développeur,
je sens que du coeur a été mis à l'ouvrage, et qu'ils peuvent se permettre d'en
être fiers. Bravo à eux, rien que pour ça.
Deux jours après ça sortie, les commentaires positifs commencent à être plus
nombreux, et même, majoritaires. Les haters ont été égrainés, et ça se voit
aussi à la durée après laquelle les joueurs se sont exprimés : certains sont à
près de 40 heures de jeu (il y a donc des fans - beaucoup - plus hardcore que
moi, sapristi 😁). C'est la première fois que je fais attention à ce genre de
détails : si vous-même regardez régulièrement les commentaires à la sortie de
vos jeux préférés, peut-être aurez-vous contaté un phénomène similaire. En tous
les cas, les critiques sont de plus en plus éclairées et intelligentes. Ça me
conforte dans l'idée que oui, _Jurassic World: Evolution 2_ est un bon jeu, pas
exempt de défauts mais qui ne mérite pas les infâmes régurgitations lues pendant
ses premières heures sur Steam.
## Musique, son et voix
Disons-le de cette façon : je n'active jamais la musique en jeu. Ça me gonfle,
ça m'empêche de me concentrer. Autant les thèmes entendus sur l'écran principal
et dans les _cut-scenes_ sont excellents et intemporels, autant la musique
_in-game_ est trop douce et délicate pour être appréciée quand on gère des
dinosaures, mais elle ne l'est pas assez pour se faire totalement oublier. Dur
de trouver un juste milieu...
Les voix sont bonnes dans l'ensemble. Mais pourquoi Chris Pratt ne fait pas la
voix d'Owen... A. J. LosCascio (même voix que dans le premier épisode) fait de
son mieux, et il est bon au point de faire illusion, mais on retrouve au casting
Jeff Goldblum, Bryce Dallas Howard et B. D. Wong dans leurs rôles qu'on connait
et aime (ou pas) depuis très longtemps. Du coup, l'absence de Chris Pratt se
fait cruellement sentir...
L'humour de Cabot Finch est toujours là. Dans le premier opus, il y avait de
quoi avoir un rictus, mais ici, on souffle à peine du nez. En cause, une
personnalité plus hautaine et complaisante assez énervante, quand il était
appréciable auparavant. Je dirai que c'est une fausse-note de la part des
scénaristes, je voulais apprécier Finch ! Mais c'est de toute façon récurrent
dans l'ensemble de la saga _Jurassic World_ : les personnages sont globalement
détestables, à l'exception de Claire et Owen (et des personnages "historiques"
comme Ian Malcom).
## Véracité scientifique
Pitié, pas ce débat, [encore](/critiques/series/jurassic-world-camp-cretaceous/#réalisme).
Non, _Dimorphodon_ ou _Elasmosaurus_ ne sont pas des dinosaures. On sait. C'est
juste plus simple de dire que _Jurassic World: Evolution 2_ est un jeu de
gestion de parc à dinosaures, que de dire que c'est un jeu de gestion de parc à
dinosaures, reptiles marins, terrestres et aviaires. Oui, _Jurassic Park_ était
salué par sa véracité scientifique qu'on a perdu dans les épisodes suivants.
Il faut vraiment se détendre avec ça.
Par contre, pour éviter de dire n'importe quoi en prenant _Jurassic World_ pour
référence, il appartient à chacun de se documenter... La saga n'a pas vocation
encyclopédique : c'est une _fiction_. Bordel.
## Cohérence scénaristique
<details class="spoiler"><summary>Spoiler</summary>
_Jurassic World: Evolution 2_ se situe scénaristiquement entre _Fallen Kingdom_
et _Dominion_. Les dinosaures ont donc commencé à (re)peupler la Terre, et
l'Humain doit s'adapter et accepter de ne plus être l'espèce dominante (ouh,
j'en ai des frissons !).
Sauf que, comme on ne le sait que trop bien, on est incapables de rester à notre
place, et dans ce jeu, on fini par réussir à garder le contrôle des animaux.
C'est tout le but du jeu : faire des parcs viables. Paradoxalement, c'est aussi
le coeur de la tragédie scénaristique depuis _Jurassic Park_ : aucun parc qu'on
peut construire ne résiste longtemps. Comme le dit éloquemment Ian Malcom :
> La Vie trouve toujours un chemin.
Il faut donc accepter certaines incohérences scénaristiques pour profiter de
_Jurassic World: Evolution 2_. Comment et pourquoi persister à faire des parcs
quand tous les parcs précédents ont échoué ? D'où vient l'argent ? Et d'où
viennent les animaux, en particulier ceux qu'on a encore jamais vu ? Quand se
place _Battle at Big Rock_ (visible sur [YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=C7kbVvpOGdQ),
et que je critiquerai prochainement) ?
Au final, peut-être vaut-il mieux jouer à _Jurassic World: Evolution 2_ sans
trop se préoccuper de sa position chronologique pour l'instant : il se déroule
après _Fallen Kingdom_, c'est suffisant pour en profiter.
</details>
## Conclusion
J'ai aimé le premier volet, j'aime encore plus le second. J'apprécie la taille
des cartes, la quantité de dinosaures disponibles dès la sortie du jeu, leur
variété, et la présence des personnages de toute la saga. Assurément l'un de mes
jeux préférés !

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date: '2020-04-12'
title: Jurassic World Evolution
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> Critique initialement publiée sur [Steam](https://steamcommunity.com/id/richarddern/recommended/648350/).
## Un jeu contemplatif
Les animations des dinosaures sont réalistes, à l'exception des combats peut-être un peu mous du genou, et la gestion des collisions un peu approximatives qui donne l'impression que les belligérants mordent dans l'air. C'est loin de valoir la scène de fin du premier Jurassic World, mais là, c'est un jeu vidéo en temps réel, alors même si on est en 2020, j'ai tendance à leur pardonner. Mis à part ça, on prend beaucoup de plaisir à regarder ses protégés évoluer dans des environnements riches et variés, chattoyants, dépaysants. Les mouvements sont vraiment bien rendus, de la respiration aux tressaillements des muscles, et les attitudes ne sont pas en reste: ils arpentent les prairies paisiblement, courent quand ils sont paniqués, etc., ce qui leur confère charisme et personnalité, et on s'y attache.
Certains bâtiments permettent de contempler leur vue, notamment les hôtels, et, bien sûr, les postes d'observation, avec en plus la possibilité de zoomer, ce qui offre des points de vue inédits sur ses dinosaures, mais aussi sur les magnifiques paysages faits de plages, de soleil couchant, de montagnes et de jungle. On prendra également un plaisir grisant à piloter un hélicoptère et une jeep, ce qui permet d'humaniser notre rapport au parc, puisque la vue habituelle est celle du dieu qui règne sur son domaine (caméra aérienne libre, donc).
Je note aussi une quantité "suffisante" d'espèces. Parce que, outre les 42 espèces incluses dans l'Édition Deluxe, chacune d'entre elle est personnalisable via leur génome. On peut ainsi acquérir de nouvelles peaux, qui apportent encore plus de variétés au sein d'une même espèce. Notons d'ailleurs la présence d'espèces rarement mises en avant dans les films, et les notes informatives qui les accompagne, bien que celles-ci auraient pu gagner en clarté et en exhaustivité, ma référence restant la Civilopédia de Civilization 5.
> Et je lance l'idée, comme ça: pourquoi les éditeurs de jeux vidéo de ce type ne paieraient pas une contribution à la Wikipédia pour en extraire les informations pour les afficher in-game ? Tout le monde serait gagnant: les joueurs qui disposeraient d'une information complète sur chaque élément, la Wikipédia rentrerait des fonds, et les studios n'auraient plus besoin de traduire eux-même les textes intégrés à leurs jeux.
Le niveau de détails accordé aux bâtiments et aux paysages témoigne d'une grande maitrise artistique de la part de Frontier, qu'on avait déjà remarqué dans ses autres jeux, en particulier Planet Coaster. Industriels et modernes à souhait, dans le plus grand respect de l'imagerie qu'on connait déjà.
## Un jeu accessible
Par contre, JW:E est largement en dessous de Planet Coaster en termes de difficulté. La quantité de bâtiments qu'il est possible de construire est ridicule par rapport au jeu de gestion de parc d'attraction, l'argent est très rarement un problème, la pose des clôtures et des chemins me semblent beaucoup plus simple dans JW:E, bref, il est plus accessible.
Mais je ne considère pas cela comme un défaut. Là où on passera des heures à entrer dans les détails décoratifs et/ou fonctionnels dans Planet Coaster, Jurassic World: Evolution offre un système de jeu sans - trop - de prises de tête. C'est simple à comprendre, facile à jouer, et parfois, ça fait du bien. D'autant que certains points habituellement décriés sont en réalité parfaitement logiques, même si d'autres sont totalement incompréhensible, et d'autres encore sont adaptables.
Par exemple, la question de l'argent. C'est tout de même la fondation Hammond qui finance, et le leitmotiv de la saga est de dépenser sans compter. Jusque là, rien ne me choque, surtout que rien n'est vraiment donné non plus. On a du cash, mais tout coûte de l'argent. Au final, ça me semble plus réaliste que de démarrer avec $10 000 et acheter des bâtiments pour une fraction de ce prix, en particulier quand on parle d'un projet scientifique. Forcément, ce n'est pas la même échelle de grandeur.
Du côté des incompréhensions, je note les centres d'exploration. Si on en a un sur deux îles, en théorie, on devrait pouvoir réaliser deux excavations simultanées, chacune lancée depuis l'île d'origine du centre. Or, une seule fouille est permise. Tandis que les éléments de recherche sont partagés entre toutes les îles, l'argent ne l'est pas. J'imagine que c'est un consensus peu réaliste qui a dû être formulé pour éviter de rendre le jeu plus facile qu'il ne l'est déjà. C'est un peu frustrant, parfois, mais à mon sens n'est pas rédhibitoire.
Je note également la possibilité de réinitialiser une île à son état de départ. Sauf que ni l'argent ni les recherches ne le sont aussi. On se retrouve donc à pouvoir amasser de l'argent avec gourmandise, sans trop dépenser, puis réinitialiser l'île pour repartir de plus belle avec les quelques millions amassés. Là encore, je suppose que c'est un consensus, mais plutôt d'ordre technique. Il eût été difficile d'être vraiment cohérent quand on prend en considération le système de partage de science et de fossiles entre îles.
Enfin, un "défaut" corrigeable concerne le mode bac à sable, décrié parce que l'argent y est illimité. De prime-abord, c'est vrai, mais en passant dans les options en cours de jeu, on se rend compte que de nouvelles sections apparaissent, dédiées à ce mode, et où il est notamment possible de choisir la quantité d'argent disponible, entre autres choses, qui permettent de corser un peu ce mode de jeu.
## Conclusion
À titre subjectif, je l'ai acheté en même temps que Planet Coaster. Et pour moi, les deux jeux sont complémentaires. On lancera Jurassic World quand on a besoin de se vider la tête, partir dans des paradis insulaires, isolés, avec l'esthétique et la force insufflée par les films, quand on n'a pas trop envie de se prendre la tête avec de la micro-gestion. On contemple, c'est beau, ça fait du bien.
Et puis, quand on a le cerveau qui demande un peu de travail, ou quand notre machine créative se met en branle, on va plutôt lancer Planet Coaster, et s'éclater avec son parc d'attraction.
C'est certain que Jurassic World: Evolution aurait pu être du niveau de Planet Coaster en terme de difficulté: même moteur de jeu, même studio. Mais en tant que fan des films, je n'en demandais pas plus. Le jeu me convient, tout comme Planet Coaster me convient, selon mon état d'esprit du moment.
Enfin, une note sur le coût de possession des jeux. Rapportez-le au temps que vous pensez y passer. Je n'ai aucun problème à dépenser 60 euros pour un jeu qui peut me durer 1 500 heures, comme Civilization - lâcher 60 euros pour un CoD qui va me durer 10 heures en solo, je passe -. Le ratio prix payé/heures jouées est excellent. Avec Jurassic World: Evolution, je pense que j'y jouerai une petite centaine d'heures (j'ai payé moins de 15 euros la version Deluxe en promo). Là encore, le ratio me semble bon, mais les autres extensions devront être vendues dans un pack a moins de 20 euros pour que je m'y intéresse. J'ai acheté le pack complet pour Planet Coaster pour 60 euros, parce que je sais qu'il me durera beaucoup plus longtemps. Mais au final, ce n'est pas ce que je demande à JW:E. Je lui demande juste de m'évader sur des îles avec des dinos réalistes, et le pari est gagné.

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title: Les terminaux de téléportation, présents dans toutes les stations spatiales,
permettent d'aller et venir et de gagner du temps, notamment au cours des missions

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title: Une planète paradisiaque

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title: Mon cargo approchant la station spatiale locale

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title: Vue sur ma colonie

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title: Je ne m'y installerai pas, mais il y a des ressources intéressantes ici...

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title: Psychédélique !

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title: Une autre épave de cargo, avec mon vaisseau au premier plan à gauche

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title: Aperçu de la santé de la colonie et des richesses accumulées (en bas)

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title: On peut suivre sa progression et sa réputation auprès des différentes races
et factions de façon très exhaustive

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title: Mon vaisseau parqué dans mon cargo

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title: L'écran des missions

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title: La combinaison comprend, comme les vaisseaux, un inventaire où s'insèrent les
modules technologiques en haut, et un inventaire de stockage en bas.

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title: '... y compris leurs habitants'

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title: C'est dans les stations spatiales - entre autres - que l'on peut trouver des
vaisseaux à acquérir

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title: Quelques boutiques de la station spatiale locale

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title: Une planète fongique

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title: '*No Man''s sky* offre un catalogue assez complet des différentes contrées
que l''on a visité...'

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title: 'Fusil de classe S : parfait, sauf la couleur... 🤢'

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title: Mon cargo. On aperçoit sur la gauche une flotte commerciale étrangère.

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title: Ici, on peut obtenir 3000 nanites après avoir découvert les 12 espèces animales
que compte la planète visitée

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title: L'un des véhicules planétaire, le Minotaure, fera un aide de camp très précieux...

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title: Une épave de cargo

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